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01 /
Équipes, ordre et donne
Prenez 32 cartes pour 4 joueurs en 2 équipes opposées. L’ordre est 10, 9, A, K, Q, J, 8, 7 ; les couleurs ne comptent pas, il n’y a pas d’atout. Tirez pour donner : la plus basse donne ; notre convention explicite refait tirer seulement les plus basses égales. Mélangez, faites couper un adversaire et donnez en sens horaire depuis la gauche un paquet de 3 chacun. Le reste ne joue pas. Le donneur passe à gauche après chaque main.
02 /
Gagner la main et égalités de plis
Le voisin de gauche entame librement ; chacun joue n’importe quelle carte en sens horaire. La hauteur supérieure gagne et réentame. Des cartes maximales égales annulent le pli ; si nécessaire, le précédent entameur réentame. Normalement, gagnez 2 des 3 plis possibles. Arrêtez dès que le résultat est déterminé.
Si le premier pli est égal, le gagnant du deuxième gagne la main. Si le premier est gagné et le deuxième égal, le gagnant du premier gagne. Si les premiers 2 sont égaux, le troisième décide. Si le troisième est égal après des plis décisifs, le premier gagnant d’un pli gagne la main. Avec tous les plis égaux, personne ne marque et le suivant donne. Les cartes n’ont aucune valeur individuelle en points.
03 /
Relancer, accepter ou refuser
Sans annonce, la main vaut 1. Avant de jouer, sauf en dernière position du pli actuel, vous pouvez ouvrir à 3. Les relances suivent 6, 12 puis baraque, la partie entière ; aucun saut. Seule l’équipe opposée au dernier annonceur peut relancer, avant de jouer et jamais en dernière position. On ne relance pas son partenaire.
Juste après une annonce et sa carte, le joueur suivant accepte en jouant sans relancer, relance s’il en a le droit ou refuse et concède la main. Seul ce suivant immédiat peut refuser, sans consulter son partenaire. Le refus donne aux annonceurs la valeur précédente : 1 pour refuser 3, 3 pour 6, 6 pour 12 et 12 pour baraque. En jeu accepté, la valeur finale revient aux gagnants de la main, pas nécessairement aux annonceurs. Baraque accepté donne la partie aux gagnants.
04 /
La fin à vingt
Ajoutez normalement 1, 3, 6 ou 12 aux gagnants ; le premier camp atteignant 21 gagne. Dès qu’un camp atteint exactement 20, les annonces cessent. Avant chaque nouvelle main, ce camp peut se montrer les cartes et décider de jouer. Renoncer donne 1 aux adversaires. Jouer et gagner donne 1 et la partie ; jouer et perdre donne 3 aux adversaires. Tous les plis égaux restent sans marque.
À 20–20, aucun partage des cartes ni geste, et aucune annonce. Donnez 3 au voisin de gauche : il dit passe ou joue. Après passe, donnez au suivant et demandez encore. Le premier « joue » fait distribuer les mains restantes ; résolvez normalement et les gagnants emportent la partie. Si les 4 passent, changez de donneur et recommencez. Tous les plis égaux font aussi recommencer au donneur suivant.
05 /
Refuser décide de la marque
Nord ouvre 3 et joue ; Est relance à 6 et joue. Sud, suivant immédiat, refuse sans consulter Nord. Est–Ouest marquent 3, le niveau précédemment accepté. Ils ne marquent pas 6 et aucun classement de cartes n’est nécessaire. Dans une autre main, 9♣ bat A♥ malgré les couleurs différentes : seule la hauteur compte.
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06 /
Contexte, gestes et variantes
Le Vitou appartient à la famille Truc/Put et se rattache à Nice et aux régions voisines. Morlino explique son ordre inhabituel par l’adaptation au paquet français court, sans établir inventeur ou date précise. Discuter des cartes est interdit sauf consultation spéciale avant le jeu du camp à vingt. Sinon, les gestes conventionnels sont permis : clin d’œil droit pour dix, gauche pour neuf, lèvres pincées pour as, yeux levés sans ces fortes cartes. À vingt partout, tous les gestes cessent. Une adaptation à deux exige son propre profil.
Questions fréquentes
Le dernier joueur peut-il relancer ?+
Non, même avec la carte la plus forte. Le suivant immédiat d’une annonce peut toutefois refuser.
Faut-il fournir ?+
Non. Les couleurs sont toujours ignorées.
Baraque vaut-il un nombre fixe ?+
Non. Accepté, il fait décider toute la partie par la main ; le refuser concède le niveau précédent.