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01 /
Parcerias, ordem e distribuição
Use 32 cartas para 4 pessoas em 2 parcerias opostas. A ordem é 10, 9, A, K, Q, J, 8, 7; os naipes não contam e não há trunfos. Tire para dador: a menor dá; a nossa convenção explícita repete só entre os empatados na menor. Baralhe, deixe cortar um adversário e dê no sentido horário desde a esquerda um grupo de 3 a cada um. As restantes cartas não jogam. O dador passa à esquerda após cada mão.
02 /
Ganhar a mão e empatar vazas
Quem está à esquerda abre livremente; em sentido horário todos jogam qualquer carta. A maior altura ganha e abre depois. Cartas máximas iguais empatam a vaza; se necessário, abre novamente quem abriu antes. Normalmente é preciso ganhar 2 das possíveis 3 vazas. Pare assim que o resultado estiver definido.
Se a primeira vaza empatar, o vencedor da segunda ganha a mão. Se a primeira for ganha e a segunda empatar, ganha o vencedor da primeira. Com as primeiras 2 empatadas, decide a terceira. Se a terceira empatar depois de vazas decisivas, ganha quem venceu a mais antiga. Com todas empatadas ninguém marca e dá o seguinte. As cartas não têm valores individuais em pontos.
03 /
Aumentar, aceitar ou recusar
Sem proposta, a mão vale 1. Antes de jogar, salvo se for o último da vaza atual, pode abrir em 3. Os aumentos seguem 6, 12 e baraque, a partida inteira; não se saltam níveis. Só a parceria oposta ao último proponente pode aumentar, antes de jogar e nunca na última posição. Não pode aumentar o parceiro.
Logo após uma proposta e a carta que a acompanha, o jogador seguinte pode aceitar jogando sem aumentar, aumentar se autorizado, ou recusar e ceder a mão. Só esse seguidor imediato pode recusar e decide sem consultar o parceiro. A recusa dá ao lado proponente o valor anterior: 1 se recusar 3, 3 para 6, 6 para 12 e 12 para baraque. Com jogo aceite, o valor final pertence a quem ganhar a mão, não automaticamente aos proponentes. Baraque aceite dá a partida aos vencedores.
04 /
O final aos vinte
Normalmente somam-se 1, 3, 6 ou 12 aos vencedores; ganha quem atingir 21. Quando um lado chega exatamente a 20, cessam as propostas. Antes de cada nova mão, essa parceria pode mostrar as cartas entre si e decidir jogar. Recusar dá 1 aos adversários. Jogar e ganhar dá 1 e a partida; jogar e perder dá 3 aos adversários. Todas as vazas empatadas continuam sem pontuar.
Com 20–20 não se mostram cartas nem se fazem sinais, e não há propostas. Dê 3 ao jogador da esquerda, que diz passo ou jogo. Após um passo, dê ao seguinte e pergunte novamente. O primeiro «jogo» faz distribuir as mãos restantes; resolve-se normalmente e os vencedores ganham a partida. Se os 4 passarem, mude de dador e repita. Com todas as vazas empatadas, repita também com o dador seguinte.
05 /
Recusar é decidir pontos
Norte abre 3 e joga; Este aumenta para 6 e joga. Sul, o seguidor imediato, recusa sem consultar Norte. Este–Oeste recebem 3, o nível anteriormente aceite. Não recebem 6 e não é preciso comparar as cartas da vaza. Noutra mão, 9♣ supera A♥ apesar dos naipes diferentes: só a altura interessa.
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06 /
Contexto, sinais e variantes
O Vitou pertence à família Truc/Put, ligado a Nice e regiões vizinhas. Morlino explica a ordem invulgar pela adaptação ao baralho francês curto, sem estabelecer inventor ou data exata. É proibido discutir cartas, exceto a consulta especial antes do jogo do lado aos vinte. Fora disso permitem-se sinais convencionais: piscar direito para dez, esquerdo para nove, lábios franzidos para ás, olhos para cima sem essas cartas altas. Com vinte para ambos, todos os sinais param. A adaptação para dois exige perfil próprio.
Perguntas frequentes
O último jogador pode aumentar?+
Não, mesmo com a carta maior. O seguidor imediato de uma proposta ainda pode recusar.
Tenho de assistir ao naipe?+
Não. Os naipes são sempre ignorados.
Baraque é um valor fixo?+
Não. Aceite, a mão decide a partida inteira; recusá-lo cede o nível anterior.