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But et matériel
Profil pour 2 joueurs ou 4 partenaires fixes face à face. Utilisez 40 espagnoles : A, 2–7, sota, caballo, rey. Avec enseignes ordinaires retirez 8, 9, 10 ; J remplace sota, Q caballo et K rey. Carreau représente deniers, cœur coupes, trèfle bâtons et pique épées. Valeurs de capture : A=1, nombres leur valeur, J=8, Q=9, K=10. Marquez captures, deniers, setenta et balayages.
02 /
Installation et donne
Premier donneur au hasard ; donne et tours vont à droite. Le voisin gauche coupe. Donnez 3 cachées chacun une par une antihorairement puis 4 visibles au centre. Gardez le reste pour les distributions suivantes, pas des tirages individuels. Si les quatre initiales font 15, le donneur les capture et marque une escoba ; si 30, deux. Ne les remplacez pas. Le voisin droit commence.
03 /
Actions autorisées
Jouez une carte de main. Si elle fait exactement 15 avec des cartes choisies de table, capturez tout ce groupe, carte jouée comprise, dans votre collection cachée. Choisissez entre possibilités ; aucune succession de captures séparées avec une seule carte. Choisir une carte sans prise est permis, mais si la jouée fait 15, il faut prendre. Sinon elle reste visible. Vider toute la table donne une escoba, marquée par une carte visible dans vos captures.
04 /
Annonces
Quand toutes les mains sont vides, redonnez 3 chacun sans compléter le centre. Continuez jusqu’aux dernières mains. Le dernier auteur de prise reçoit les cartes restantes de table ; ce ramassage n’est pas une escoba. Les partenaires partagent prises et score. Les valeurs du paquet totalisent 220 : le reste final vaut 10, 25, 40 ou 55, contrôle arithmétique utile.
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Décompte
Chaque escoba vaut 1. Encore 1 pour majorité de cartes, majorité de deniers, possession du 7 de deniers et meilleure setenta. Égalités de 20–20 cartes ou 5–5 deniers : aucun point. Pour setenta, prenez la meilleure de chaque enseigne et additionnez : 7=21, 6=18, A=16, 5=15, 4=14, 3=13, 2=12, J Q K=10. Une enseigne absente invalide. Le plus grand total gagne ; égalité ou deux invalides : rien. Ces prix ne servent jamais aux prises. Aucun bonus supplémentaire pour tous les deniers ou sept.
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Fin de partie
Décomptez toute la donne avant la cible de 21. Une seule équipe l’atteint : elle gagne ; les deux : le plus grand total gagne. Égalité : nouvelles donnes complètes jusqu’à différence. Les escobas intermédiaires ne finissent pas le match. Remélangez tout et passez la donne. Avant le tour suivant, corrigez une somme fausse en replaçant les cartes puis jouant légalement, accord pédagogique remplaçant des pénalités de tournoi.
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Contexte et variantes
Le nom signifie balai et évoque la table vidée. Escoba appartient à la famille de prises de Scopa italienne et se joue en Espagne et Amérique du Sud. Nous choisissons la setenta numérique traditionnelle décrite par Pagat. Fournier publie un autre score par majorité de sept et primes supplémentaires, sans mélange ici. Ni inventeur fiable ni année précise établis.
08 /
Exemple commenté
La table porte A♦, 4♣ et 7♦. Jouez 3♥ : 3+1+4+7=15, prenez les quatre et marquez 1 escoba. Avec Q♠ supplémentaire, elle resterait et aucun balayage. À la fin, 22 cartes, 6 deniers, le 7 de deniers, meilleure setenta et 2 escobas donnent 1+1+1+1+2=6 points.
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Questions fréquentes
Les figures valent-elles leur nombre imprimé ?+
Non : J=8, Q=9, K=10 dans notre représentation.
Le ramassage final donne-t-il une escoba ?+
Non : restes ramassés sans bonus.
Puis-je prendre une partie de capture ?+
Choisissez un groupe complet faisant 15 avec la carte jouée.