Sans pioche, six lettres DONKEY, victoire partagée aux deux derniers. Faux signaux et égalité de réaction sont convenus.

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Départ choisi : quatre mains de 4 parmi les 16 A,K,Q,J. Les 36 autres du paquet initial sont écartées ; aucune pioche ni pile centrale. Éventails et piles sont schématiques ; les règles précisent les nombres de cartes.
Départ choisi : quatre mains de 4 parmi les 16 A,K,Q,J. Les 36 autres du paquet initial sont écartées ; aucune pioche ni pile centrale. Éventails et piles sont schématiques ; les règles précisent les nombres de cartes.

01 /

Donkey sans pioche

Donkey appartient à la famille Pig et Spoons, associant quatre cartes identiques et réaction à un geste. Nous retenons la version sans pioche de Pagat, avec six vies épelées DONKEY. Toucher son nez remplace saisir une cuillère. Ce n’est ni un poker ni un jeu de carte dépareillée. Aucune date unique d’invention n’est établie.

02 /

Seize cartes choisies

Exactement 4 personnes commencent. D’un paquet de 52, gardez tous les A,K,Q,J : 4 par rang, 16 au total, en écartant les 36 autres. Aucun ordre ni point. Asseyez-vous pour voir visages et mains ; convenez de toucher le nez avec l’index. Le donneur tiré au sort mélange et donne 4 cachées chacun. Ni pioche, ni défausse, ni cartes communes. On passe toujours à gauche.

03 /

Passer puis ramasser

Tous choisissent simultanément une carte indésirable et la posent cachée à gauche. Après avoir lâché la vôtre seulement, ramassez celle de droite : ne tenez jamais plus de 4. Répétez par une carte, sans passer de groupe ni prendre de carte non encore lâchée. Le donneur peut rythmer, mais il n’y a pas de tours individuels. Passez même sans échange utile apparent ; garder toute sa main en passant l’action est interdit.

04 /

Quatre identiques et le signal

Avec quatre identiques, touchez silencieusement votre nez et gardez le geste. Dès qu’un signal valable est remarqué, copiez-le quelles que soient vos cartes. Le dernier reçoit la lettre suivante de DONKEY. À l’arrêt, l’initiateur montre son carré. Notre convention explicite donne plutôt la lettre au premier signaleur sans carré ; une dernière place indiscernable provoque une nouvelle donne sans lettre. Aucun cri ni objet à saisir n’est requis.

05 /

Lettres, élimination et résultat

Notez les lettres D,O,N,K,E,Y. Après 6 défaites, un joueur sort. Ramassez tout, retirez un rang entier et redistribuez : à 3 joueurs, gardez A,K,Q, total 12, encore 4 chacun. Le donneur passe à gauche parmi les restants. Cette version sans pioche s’arrête à deux survivants, vainqueurs conjoints, contrairement aux versions avec pioche allant à un seul. Aucun point séparé pour le premier signal.

06 /

Un passage complète le carré

A a K♠,K♥,K♦,Q♣. Il passe Q♣ à gauche, puis reçoit K♣ de droite. Il possède les 4 K et touche silencieusement son nez. B et C copient, D voit le dernier et reçoit D s’il n’avait pas de lettre. K♣ n’est pas une cinquième carte : Q♣ a été lâchée avant.

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Choisir une carte à passer. Main de A: K♠, K♥, K♦, Q♣. A garde trois K et passe Q♣ au voisin de gauche. Carré complété. Main de A: K♠, K♥, K♦, K♣. Passée à gauche: Q♣. K♣ arrive de droite. A a quatre K et touche son nez ; les autres peuvent copier. A lâche Q♣ avant de recevoir K♣, complète les quatre K et donne le signal silencieux.
A lâche Q♣ avant de recevoir K♣, complète les quatre K et donne le signal silencieux.

Questions fréquentes

Utilise-t-on tout le paquet ?+

Non. Cette table initiale utilise 16 cartes de quatre rangs.

Puis-je ramasser avant de passer ?+

Non. Lâchez la vôtre avant de ramasser celle reçue.

Y a-t-il un seul gagnant final ?+

Dans cette version, les deux derniers partagent la victoire.