Nous retenons Simultaneous Solitaire pour une paire, avec pioche de 3.

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Chaque joueur a 7 colonnes : 28 cartes au tableau et 24 au talon personnel ; 8 fondations communes les séparent. Total : 104 cartes.
Chaque joueur a 7 colonnes : 28 cartes au tableau et 24 au talon personnel ; 8 fondations communes les séparent. Total : 104 cartes.

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Préparation et cartes

2 personnes utilisent chacune un jeu de 52 cartes sans jokers, soit 104 cartes. Des dos différents permettent de reconnaître leur propriétaire. Les cœurs et carreaux sont rouges ; les piques et trèfles, noirs. Il est interdit de prendre une carte adverse. Le but est de placer toutes ses cartes sur les fondations communes avant son adversaire.

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Distribution et début

Chaque joueur mélange séparément et forme 7 colonnes de 1, 2, 3, 4, 5, 6 et 7 cartes. Seule la dernière carte de chaque colonne est visible ; les autres sont cachées. Le tableau contient 28 cartes, le talon personnel 24 cartes cachées et la défausse est vide. On laisse 8 fondations communes vides entre les joueurs, 2 par couleur. Poser un As ne réserve pas sa fondation à son propriétaire.

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Déroulement du jeu

Après un signal commun, les joueurs agissent simultanément, chacun avec une seule main. Dans son tableau, on pose une carte visible sur le rang immédiatement supérieur de couleur opposée : une Q rouge peut aller sur un K noir. Une suite visible descendante alternant les couleurs, ou sa partie inférieure, se déplace en bloc. Toute carte cachée libérée est immédiatement retournée. Une colonne vide reçoit uniquement un K ou une suite valable commençant par un K. L’As est inférieur au deux ; aucune boucle ne relie K et A. Les colonnes et la défausse adverses sont inaccessibles.

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Pioche et nouveaux passages

Pour découvrir de nouvelles cartes, on retourne les 3 suivantes de son talon sur sa défausse, sans changer leur ordre. Seule la carte supérieure, dernière découverte du paquet, est accessible. Son retrait libère celle du dessous. S’il reste moins de 3 cartes, on retourne le reste. Le talon épuisé se reconstitue en retournant toute la défausse face cachée, sans la mélanger ni la réordonner. Les passages sont illimités ; il est interdit de regarder les cartes cachées à l’avance.

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Fondations communes et conflits

Une fondation vide commence par A, puis 2 et les rangs successifs de la même couleur jusqu’à K. Une carte disponible seule du tableau ou le sommet de la défausse peut rejoindre toute fondation convenable, quels que soient les dos déjà présents. Des rangs identiques de même couleur ne peuvent pas se suivre : l’autre exemplaire exige une autre fondation de cette couleur. Les cartes ne quittent jamais les fondations. Notre convention attribue la place à la première carte légalement posée ; en cas de doute, chacun s’arrête, les cartes contestées sont remises en place et le jeu reprend au signal commun.

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Fin de la partie

Le joueur ayant placé toutes ses 52 cartes sur les fondations annonce la fin et gagne. Des colonnes vides ne suffisent pas s’il reste des cartes au talon ou à la défausse. Si les deux semblent bloqués, ils s’arrêtent et vérifient les tableaux ainsi qu’un cycle complet de chaque talon. La partie finit si aucun ne peut progresser sans modifier la position ni réordonner la défausse. Les déplacements réversibles sans fin entre colonnes ne constituent pas un progrès. Cette variante interdit d’étaler le talon restant en une rangée visible supplémentaire.

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Décompte des points

En cas de blocage mutuel, on trie les cartes des fondations selon leur dos et compte la contribution de chacun. Le total supérieur gagne ; des totaux égaux donnent une partie nulle. Des contributions de 31 et 28, par exemple, font gagner le premier ; il leur reste respectivement 21 et 24 cartes personnelles. Le reste comprend tableau, talon et défausse. Aucun supplément ne récompense la vitesse d’un coup ni les colonnes découvertes.

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Exemple commenté

Dans une de vos colonnes, le 7H visible recouvre une seule carte cachée. Une autre colonne se termine par 8S. Déplacez 7H sur 8S : le rang descend et le rouge suit le noir. Retournez la carte libérée : c’est AC. Pendant que l’adversaire joue sur son tableau, placez AC sur une fondation commune vide. La colonne de départ est maintenant vide et ne reçoit que K ou une suite commençant par K. Le schéma omet les autres colonnes et les talons.

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Libérer une carte cachée. Votre colonne de départ: Faces cachées, 7♥. Sommet d’une autre colonne: 8♠. Fondation commune: Vide. Déplacez 7H sur 8S. Le reste du tableau est omis. Retourner la carte libérée. Votre colonne de départ: A♣. Sommet d’une autre colonne: 8♠, 7♥. Fondation commune: Vide. Après le transfert, AC est découvert et peut rejoindre une fondation. Commencer une fondation commune. Votre colonne de départ: Vide. Sommet d’une autre colonne: 8♠, 7♥. Fondation commune: A♣. AC rejoint la fondation. La colonne vide ne reçoit que K ou une suite commençant par K. 7H rejoint 8S et libère AC ; AC commence ensuite une fondation commune.
7H rejoint 8S et libère AC ; AC commence ensuite une fondation commune.

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Histoire et variante retenue

Double Solitaire associe des tableaux de Klondike à des fondations communes. Le nom englobe le jeu alterné et la course appelée Simultaneous Solitaire ; nous retenons la course pour une paire, avec pioche de 3 et passages répétés. Aucune date d’invention sûre ni aucun inventeur unique n’est établi. Les conflits de pose et les contributions égales sont réglés par les conventions explicites ci-dessus, sans prétendre à un règlement universel de tournoi.

Questions fréquentes

Puis-je utiliser la fondation adverse?+

Toutes les fondations sont communes ; les colonnes et la défausse adverses sont interdites.

Puis-je reprendre une carte de fondation?+

Non : dans cette variante, la pose sur une fondation est définitive.

Comment départager une égalité?+

Des contributions égales lors d’un blocage mutuel donnent une partie nulle.