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Preparación y cartas
Juegan 2 personas con barajas separadas de 52 cartas sin comodines: 104 cartas en total. Los dorsos distintos permiten reconocer su propietario. Corazones y diamantes son rojos; picas y tréboles, negros. No se puede tomar una carta del rival. El objetivo es llevar todas las cartas propias a las bases comunes antes que el contrario.
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Reparto e inicio
Cada jugador baraja por separado y dispone 7 columnas de 1, 2, 3, 4, 5, 6 y 7 cartas. Solo la última carta de cada columna queda descubierta; las demás permanecen boca abajo. Hay 28 cartas en el tablero, 24 en el mazo personal de robo y ninguna en el descarte. Entre los jugadores se dejan 8 bases comunes vacías, 2 por palo. Colocar un As no otorga la propiedad de esa base.
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Cómo jugar
Tras una señal común, ambos juegan simultáneamente, cada uno con una sola mano. En el tablero propio se coloca una carta descubierta sobre el rango inmediatamente superior del color contrario: una Q roja puede ir sobre un K negro. Se puede trasladar una secuencia descubierta descendente de colores alternos, o su parte inferior. Toda carta tapada que quede libre se gira inmediatamente. Una columna vacía solo admite un K o una secuencia válida encabezada por K. El As queda por debajo del dos; no hay continuidad entre K y A. No se usan el descarte ni las columnas contrarias.
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Robo y nuevas pasadas
Para descubrir cartas nuevas, se vuelcan las siguientes 3 cartas del mazo propio al descarte conservando su orden. Solo queda disponible la superior, que es la última descubierta del paquete. Al retirarla se libera la de debajo. Si quedan menos de 3 cartas, se descubre el resto. Al agotarse el mazo, se gira todo el descarte boca abajo sin barajarlo ni reordenarlo. Las pasadas son ilimitadas; no se pueden mirar las cartas ocultas antes de tiempo.
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Bases comunes y coincidencias
Una base vacía empieza con A, seguido de 2 y los rangos sucesivos del mismo palo hasta K. Una carta individual disponible del tablero o la superior del descarte puede ir a cualquier base adecuada, sean cuales sean los dorsos presentes. Dos rangos iguales del mismo palo no pueden ponerse seguidos: la otra copia necesita otra base de ese palo. Las cartas no regresan de las bases. Nuestro acuerdo para coincidencias concede el lugar a la primera carta colocada legalmente; si hay disputa, ambos paran, restituyen las cartas discutidas y reanudan con una señal común.
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Fin de la partida
Quien haya llevado sus 52 cartas a las bases anuncia el final y gana. No basta con vaciar las columnas si quedan cartas en el mazo o el descarte. Si ambos parecen bloqueados, se detienen y comprueban los tableros y un ciclo completo de cada mazo. La partida termina si ninguno puede avanzar sin cambiar la posición ni reordenar el descarte. Los movimientos reversibles interminables entre columnas no cuentan como progreso. Esta variante no permite extender el resto del mazo en una fila adicional descubierta.
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Puntuación
En un bloqueo mutuo se separan las cartas de las bases según sus dorsos y se cuenta la aportación de cada jugador. Gana la mayor cantidad; la igualdad supone empate. Por ejemplo, aportaciones de 31 y 28 dan la victoria al primero; les quedan respectivamente 21 y 24 cartas propias. El resto incluye tablero, mazo y descarte. No se añaden puntos por la rapidez de una jugada ni por columnas descubiertas.
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Ejemplo explicado
En una columna propia, el 7H descubierto cubre una sola carta tapada. Otra columna termina en 8S. Mueva 7H sobre 8S: el rango desciende y el rojo sigue al negro. Descubra la carta liberada: es AC. Mientras el rival trabaja en su tablero, coloque AC en una base común vacía. La columna de origen queda vacía y solo admite K o una secuencia encabezada por K. El esquema omite las demás columnas y los mazos.
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Historia y variante elegida
Double Solitaire combina tableros de Klondike con bases comunes. El nombre comprende el juego por turnos y la carrera llamada Simultaneous Solitaire; aquí se elige la carrera para una pareja, robando 3 con pasadas repetidas. No se ha establecido una fecha de invención segura ni un autor único. Los conflictos al colocar cartas y el empate por aportaciones iguales se resuelven con los acuerdos expresos anteriores, sin presentarlos como un reglamento universal de torneo.
Preguntas frecuentes
¿Puedo usar la base del rival?+
Todas las bases son comunes; las columnas y el descarte rivales están prohibidos.
¿Puedo recuperar una carta de una base?+
No: en esta variante, colocarla en una base es definitivo.
¿Cómo se resuelve una igualdad?+
Las aportaciones iguales en un bloqueo mutuo producen empate.