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Préparation et cartes
4 joueurs en paires opposées utilisent 52 cartes ordinaires sans joker. Ordre A–K–Q–J–10–9–8–7–6–5–4–3–2 du plus fort au plus faible. Nous suivons le livret de Collinson de 1886, pas le bridge aux enchères ni contrat. Notre convention tire le premier donneur au sort et conserve les paires pour un robre.
02 /
Distribution et début
Mélangez, coupez à droite et distribuez une à une dans le sens horaire, 13 chacun ; prochaine donne à gauche. Aucun indicateur d’atout. Après lecture des mains, le donneur nomme tout atout ou dit biritch, sans atout. Il peut passer ce choix au partenaire, qui doit choisir couleur ou biritch sans repasser. Aucun engagement chiffré de levées.
03 /
Contre et surcontres successifs
Après choix, chaque défenseur peut contrer, doublant la valeur des levées. Le camp du donneur peut surcontrer pour 4 fois la base ; les camps peuvent ensuite doubler alternativement sans plafond fixe. Notre convention consulte d’abord le défenseur gauche, puis l’autre ; chaque hausse suivante vient du camp opposé. Arrêtez au refus du camp devant répondre. Aucune hausse après l’entame.
04 /
Déroulement du jeu
Le voisin gauche entame. Seulement ensuite, le partenaire du donneur étale sa main comme mort. Le donneur contrôle toujours sa main et le mort, même si son partenaire a choisi l’atout. Le mort ne conseille ni ne décide.
Jouez dans le sens horaire aux places initiales. Fournissez si possible ; sinon librement, sans coupe ni montée obligatoire. Plus fort atout ou plus forte carte demandée gagne et entame. Jouez les 13 levées ; si le mort gagne, le donneur choisit l’entame depuis cette main.
05 /
Décompte des points
Le camp ayant plus de 6 levées inscrit sous la ligne par levée supplémentaire : pique 2, trèfle 4, carreau 6, cœur 8, biritch 10. Multipliez seulement ces points par le facteur de contre convenu. Le camp perdant n’encourt pas de chute d’un contrat inexistant. Primes séparées au-dessus.
Prendre 12 levées ajoute 20, en prendre 13 ajoute 40 ; ces primes ne font pas gagner une manche. Atteindre 30 sous la ligne courante gagne la manche ; inscrivez toute la donne, tirez une nouvelle ligne et repartez tous deux de 0. Aucun excédent reporté.
06 /
Honneurs et chicane
Les honneurs viennent des mains initiales, pas des captures. Sans atout, 3 as de paire valent 30, 4 répartis 40, les 4 en une main 80 ; partage 2–2 ne marque rien. À l’atout, honneurs A K Q J 10 de cette couleur. Multipliez la valeur de levée de base par : 3 honneurs, 2 ; 4 répartis, 4 ; 4 en une main, 8 ; le cinquième ajoute 1. Donc 5 répartis sans quatre en une main donnent facteur 5, quatre en une main et le cinquième donnent 9.
Chicane est une main sans atout. Si son camp marque les honneurs, ajoutez la valeur de 2 levées ; sinon déduisez cette valeur de la prime adverse. Pour deux mains sans atout, notre convention explicite applique cet ajustement une fois par camp, pas deux. Honneurs et chicane ne sont ni contrés ni points de manche.
07 /
Fin de la partie
La première paire à 2 manches gagne le robre et ajoute 40 au-dessus. Additionnez tous les points au-dessus et sous toutes les lignes ; la différence est la marge finale. Gagnant du robre et meilleur cumul peuvent différer. Une égalité donne marge 0 tout en conservant le gagnant du robre. Tirez de nouveaux partenaires pour le suivant. Fausse donne redistribuée par le même donneur sans score.
08 /
Histoire et variante retenue
Le livret conservé Biritch, or Russian Whist de John Collinson paraît en 1886, témoignage imprimé précoce du bridge. Une lettre ultérieure situe sa découverte à Constantinople, mais « Russian Whist » ne prouve pas un lieu unique d’invention. Cette histoire ne remplace pas les règles : enchères et pénalités de chute modernes du bridge contrat sont exclues.
09 /
Exemple commenté
Le donneur choisit cœur, sans contre. Son camp prend 9 : au-delà de 6 restent 3, donc 3×8=24 sous la ligne. Si les défenseurs détenaient 3 honneurs à cœur sans chicane, ils marquent 2×8=16 au-dessus. Avec contre, les mêmes levées donneraient 48 dessous et une manche, mais toujours 16 d’honneurs.
Dans une autre levée, A entame K♣, B sans trèfle joue 2♥, C fournit A♣ et D 7♣ : B gagne à l’atout, tandis que ceux ayant du trèfle doivent fournir.
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Questions fréquentes
Qui joue après avoir passé le choix ?+
Le donneur contrôle toujours les deux mains ; partenaire est mort.
Dois-je promettre un nombre de levées ?+
Non ; choisissez seulement couleur ou sans atout.
Les honneurs sont-ils contrés ?+
Non ; seuls les points de levées supplémentaires sont contrés.