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Du Jiangsu au jeu en partenariat
Guandan, 掼蛋, s’est développé autour de Huai’an, dans la province chinoise du Jiangsu, puis diffusé comme jeu de combinaisons ascendantes en partenariat. Il associe la défausse de la main à une progression de niveaux issue d’autres traditions chinoises. Son nom est souvent traduit par lancer des œufs ; les récits du nom ne prouvent pas un inventeur unique. Les pratiques régionales et codes compétitifs diffèrent. Nous retenons la promotion courante et les tributs de loisir, sans l’avancement supérieur alternatif pour une double sortie. Aucun point de carte par pli : ordre de sortie, initiative et soutien du partenaire déterminent le résultat.
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Équipes, donne et niveau commun
Installez 4 joueurs en 2 partenariats fixes, partenaires face à face. Mélangez 2 jeux ordinaires avec jokers : 108 cartes, dont 2 jokers rouges et 2 noirs. Chacun reçoit 27 cartes, sans talon. Prenez ou distribuez dans le sens antihoraire. Pour la première donne, choisissez le mélangeur au hasard, révélez une carte et enfouissez-la à la coupe ; son destinataire entame avec toute combinaison légale. Les équipes commencent au niveau 2. Ensuite, le niveau des gagnants précédents définit l’unique niveau actif de la donne ; les équipes n’utilisent pas des rangs libres différents. Notez les deux niveaux et annoncez le niveau actif avant les tributs et le jeu.
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Ordre de niveau et cœurs libres
Pour les cartes isolées et ensembles égaux, le joker rouge dépasse le noir, puis viennent le rang du niveau actif, puis A, K, Q, J, 10 jusqu’à 2, en retirant le niveau de sa place ordinaire. Les couleurs ne départagent pas. Les deux cœurs du niveau sont libres et représentent toute carte non joker nécessaire, y compris sa couleur dans une quinte de même couleur. Annoncez leur sens en jouant. Un cœur libre isolé reste une carte de niveau, pas un joker rouge ; les deux peuvent former une paire de niveau. Dans les suites, le niveau 7 reste naturellement entre 6 et 8. Aucun joker n’entre dans une suite.
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Toutes les combinaisons ordinaires
Formes ordinaires : carte isolée, paire, brelan, full de brelan et paire, suite d’exactement 5 rangs consécutifs de couleurs mélangées, tube d’exactement 3 paires consécutives et plaque d’exactement 2 brelans consécutifs. Comparez les mêmes formes : ensembles selon l’ordre de niveau, full selon le brelan, suites selon leur plus haut rang naturel. Une forte paire ne bat pas une carte isolée. Les jokers de même couleur forment une paire ou la paire d’un full ; des couleurs différentes ne forment pas de paire. A peut être bas ou haut sans passage K–A–2. Une force égale ne dépasse jamais le jeu posé.
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La hiérarchie des bombes
Une bombe de rang contient 4 cartes égales ou plus, avec substitutions libres annoncées. Hiérarchie croissante : 4 égales, 5 égales, quinte de même couleur d’exactement 5, bombes de rang de 6, 7, 8, 9 et 10 cartes, puis les 4 jokers ensemble. Comparez la taille avant le rang ; à taille égale, utilisez l’ordre de niveau. Les quintes de même couleur comparent leur plus haut rang naturel, pas leur couleur. Les cartes libres ne remplacent pas les jokers. Une bombe dépasse toute forme ordinaire, mais seule une bombe supérieure lui répond. Jouez-la à votre tour, jamais en interrompant hors tour.
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Dépasser, passer et reprendre la main
Jouez dans le sens antihoraire. L’entameur choisit toute forme légale. Les autres dépassent correctement ou passent, même s’ils peuvent dépasser. Passer n’exclut pas du tour de jeu : on peut jouer à un passage ultérieur. Après 3 passes consécutives, mains vides comptées comme passes automatiques, retirez définitivement les cartes jouées. Le dernier joueur non dépassé entame à nouveau ; s’il est sorti, son partenaire entame. Notez les places lorsque les mains se vident. Arrêtez quand un partenariat est entièrement sorti ou qu’un seul joueur reste. À 10 cartes ou moins, indiquez le nombre exact sur demande. Ne révélez pas la main du partenaire et n’utilisez pas de signaux privés.
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Promotion et victoire à l’As
L’équipe du premier sorti gagne la donne. Partenaire deuxième : avancez de 3 niveaux ; troisième : 2 niveaux ; quatrième : 1 niveau. Avancez depuis le niveau propre de l’équipe gagnante ; l’autre conserve le sien. Les niveaux sont 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, J, Q, K, A, en s’arrêtant à A sans le dépasser. Pour gagner la partie, soyez déclarants dans une donne réellement jouée à votre niveau As et sortez premier avec le partenaire deuxième ou troisième. Premier et quatrième à l’As ne suffit pas. Nous n’appliquons pas de retour automatique après échec à l’As ; les tentatives limitées sont une option régionale distincte.
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Tribut, retour et prochaine entame
Après les distributions suivantes, l’ancien dernier donne à l’ancien premier sa plus forte carte isolée, sauf cœur libre du niveau, même s’ils sont partenaires. Le destinataire rend une carte différente de rang naturel 10 ou moins qui n’est pas du niveau actif. Après une sortie premier–deuxième, les deux adversaires paient ; le plus fort tribut va au premier. À égalité, le premier reçoit de son adversaire de droite et son partenaire reçoit l’autre. Chacun rend à son propre payeur. Le payeur unique, ou celui ayant payé le premier après double tribut, entame. Annulez tout si le joueur obligé, ou les deux adversaires obligés ensemble, possèdent les deux jokers rouges ; l’ancien premier entame alors. Montrez les échanges avant de jouer.
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Un cœur libre complète une bombe
Au niveau actif 7, A entame Q♠ Q♦. B répond K♣ K♦, paire supérieure. C, partenaire de A, joue 8♣ 8♦ 8♠ 7♥, annonçant le cœur comme un autre huit. Cela forme une bombe de 4 cartes qui dépasse les rois, malgré le rang inférieur des huit. Si D, A et B passent, C débarrasse la table et entame. Les huit de couleurs différentes sont des cartes physiques, pas une obligation de fournir une couleur. Dans un autre exemple, une équipe au niveau 6 terminant première et troisième monte à 8, sans partir du niveau adverse. Dépenser une carte libre ainsi n’aide que si reprendre la main favorise le partenariat.
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Questions fréquentes
Chaque équipe a-t-elle son rang libre?+
Non. L’équipe déclarante fixe un niveau commun ; les deux cœurs de ce rang sont libres pour tous.
Puis-je jouer une bombe hors tour?+
Non. La bombe change ce qu’on peut dépasser, pas l’ordre des tours.
Atteindre l’As gagne-t-il déjà la partie?+
Non. Gagnez en déclarant l’As avec partenaire deuxième ou troisième. Gagner au niveau adverse permet seulement de déclarer l’As ensuite.