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Préparation et cartes
4 joueurs, partenaires opposés, utilisent 52 cartes ordinaires et 2 jokers distincts, grand et petit : 54 au total. Sens horaire. Tirez le donneur au sort puis tournez à gauche. Une paire vise +7 en évitant −7. Aucun enjeu monétaire nécessaire.
02 /
Distribution et début
Mélangez, coupez à droite et donnez 12 cartes chacun, avec 6 cachées au kitty. N’y placez pas les 4 premières ni les 4 dernières cartes. Le voisin gauche lance un seul tour d’enchères : chacun parle une fois, passe ou surenchérit. Après trois passes, le donneur doit enchérir.
03 /
Enchère, ordre et kitty
Enchérissez de 3 à 7 levées au-delà de 6 : une enchère de 4 exige 10 des 13 levées comptées. Précisez uptown, downtown ou sans atout. Le plus grand nombre domine ; à nombre égal sans atout domine une couleur, mais uptown et downtown sont égaux et ne se surenchérissent pas.
Le gagnant à la couleur nomme l’atout ; sans atout, il choisit uptown ou downtown. Il prend les 6 cartes du kitty puis en écarte 6 cachées. L’écart compte déjà pour une levée de sa paire ; les 12 autres sont jouées. L’enchérisseur entame.
04 /
Déroulement du jeu
Uptown classe de haut en bas A–K–Q–J–10–9–8–7–6–5–4–3–2. Downtown classe A–2–3–4–5–6–7–8–9–10–J–Q–K : l’as reste premier. Avec atout, grand joker puis petit joker dominent tous les atouts.
Fournissez si possible. Sinon jouez librement ; couper et monter sont facultatifs. Le plus fort atout, sinon la plus forte carte demandée, gagne et entame ensuite. Un joker appartient à l’atout et doit être fourni sur entame d’atout si aucun autre atout n’est détenu.
05 /
Jokers à sans atout
Sans atout les jokers ne gagnent jamais. Défaussez-en seulement sans la couleur demandée ; aucun remplacement au kitty. Sur entame d’un joker, la première carte ordinaire fixe la couleur ; avant elle tout est permis. La plus forte carte de cette couleur gagne. L’ordre uptown/downtown choisi reste valable.
06 /
Décompte des points
Comptez 12 levées jouées plus le kitty : 13 au total. Si les enchérisseurs prennent au moins enchère plus 6, ils marquent leurs levées réelles au-delà de 6, pas seulement l’enchère. En échec, soustrayez l’enchère sans crédit de captures. Sans atout, doublez dans les deux sens. Les défenseurs marquent toujours 0. Sur renonce établie, transférez 3 levées du camp fautif ; s’il en a moins de 3, attribuez les 13 aux adversaires.
07 /
Fin de la partie
Chaque paire commence à 0. Après la donne complète, +7 ou plus gagne et −7 ou moins perd. Seuls les enchérisseurs changent de score, sans égalité finale simultanée. Sinon tournez le donneur et mélangez levées et kitty. Attribuer des points aux défenseurs est un autre profil.
08 /
Histoire et variante retenue
Bid Whist appartient à la famille du Whist et se rattache particulièrement à la culture afro-américaine aux États-Unis. Aucun inventeur unique n’est établi. Nous fixons le profil Pagat à 54 cartes : minimum 3, as premier downtown et jokers conservés sans atout. Minimum 4 et autres règles de joker exigent un accord distinct.
09 /
Exemple commenté
En downtown avec pique atout, A entame du 3♥ ; B fournit A♥, C K♥ et D 2♥. B gagne : l’as dépasse le deux et le roi est dernier. Si sa paire a enchéri 4 et prend 10 levées kitty compris, elle marque +4. Avec 9, elle marque −4 ; sans atout, ces résultats seraient +8 ou −8.
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Questions fréquentes
L’as est-il faible downtown ?+
Non ; ce profil garde l’as premier et le roi dernier.
Le kitty compte-t-il une levée ?+
Oui ; l’écart du preneur est la première levée de sa paire.
Downtown égal dépasse-t-il uptown ?+
Non, mais sans atout égal le peut.