Jeu par équipes à deux jokers avec deux donnes d’une carte : 13…1, puis 1…13, soit 26. La version individuelle au deux de carreau promu reste distincte.

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Première donne avec indicateur ordinaire, non joker : treize chacun, partenaires opposés. Indicateur visible ; la dernière non distribuée ne forme pas de pioche. Éventails et piles sont schématiques ; les règles précisent les nombres de cartes.
Première donne avec indicateur ordinaire, non joker : treize chacun, partenaires opposés. Indicateur visible ; la dernière non distribuée ne forme pas de pioche. Éventails et piles sont schématiques ; les règles précisent les nombres de cartes.

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Histoire

Les témoignages associent Back Alley à l’armée américaine ; un entretien d’histoire orale sur le Vietnam de Texas Tech mentionne aussi Back Alley Bridge. Pagat présente prudemment la tradition par équipes avec jokers comme plus récente que le jeu individuel. Aucun inventeur ni date d’invention précise n’est affirmé.

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Table et donnes

Quatre joueurs forment des paires fixes face à face. Utilisez 52 cartes et deux jokers reconnaissables, BIG et LITTLE. Les couleurs ordinaires suivent A–K–Q–J–10…2. À l’atout, BIG puis LITTLE dominent l’as.

Donne et jeu sont horaires ; convenez du premier donneur. Tailles des mains : 13,12,…,2,1, puis 1,2,…,12,13. Après distribution, retournez la suivante pour l’atout. Un joker retourné signifie sans-atout ; remplacez l’autre joker éventuellement en main par la prochaine carte non distribuée.

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Annonces

Un seul tour commence à gauche du donneur. Passez, annoncez un entier entre un et la taille de la main moins un, ou dites board : votre paire prendra tous les plis. Passer vaut zéro ; les partenaires additionnent les annonces numériques. Les annonces n’ont pas à augmenter.

Les annonces board successives autour de la table reçoivent ×1, ×2, ×3, ×4. Une paire ne conserve que son plus haut board ; l’autre annonce du partenaire n’importe plus. Quatre passes ne donnent aucun score et le donneur suivant redonne la même taille de main.

Le plus haut annonceur numérique entame ; le premier départage les égalités. S’il y a des boards, le dernier à en annoncer entame.

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Plis et jokers

Fournissez si possible ; sinon jouez librement. Les jokers appartiennent à l’atout. Le plus fort atout gagne, sinon la plus forte carte demandée. Chaque gagnant entame la suite.

N’entamez pas atout avant qu’un atout ait été joué dans un pli antérieur. Un joueur ayant personnellement annoncé board peut entamer atout immédiatement. Accord pédagogique : un joueur ne possédant que des atouts peut en entamer un par nécessité.

Une entame BIG force tous les autres à jouer leur plus haut atout restant ; LITTLE force le plus bas. Sans atout, défaussez librement. Un joker joué en réponse n’impose aucune obligation spéciale. Les mains sans-atout ne contiennent aucun joker.

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Score et fin de rencontre

Pour une annonce numérique d’équipe b et t plis : si t≥b, marquez 5 b+(t−b) ; sinon −5 b. Deux partenaires ayant passé gagnent un point par pli lorsqu’un autre joueur a annoncé.

Board remplace le décompte numérique : ±10 hm, avec h la taille de main et m le plus haut multiplicateur board de cette paire. Prendre tous les plis donne le positif ; manquer un seul coûte le montant entier. Réglez les deux paires indépendamment.

Le plus haut total après 26 donnes jouées gagne. Accord pédagogique : des totaux égaux donnent un match nul. Les nouvelles donnes après passe général ne font pas avancer le programme.

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Exemples d’annonce et de joker

Avec cinq cartes chacun, Nord annonce deux et Sud un. Leur objectif est trois. Quatre plis rapportent 5×3+1=16 ; deux plis coûtent 15.

Maintenant Ouest annonce le premier board, Nord le deuxième, Est passe, Sud annonce le troisième. Nord–Sud emploient le multiplicateur trois : les cinq plis rapportent 10×5×3=150 ; quatre ou moins coûtent 150. Ouest garde un board ×1 pour sa paire. Une équipe n’hérite pas automatiquement du multiplicateur adverse.

Avec pique atout, Nord entame LITTLE. Est ne possède que BIG à l’atout et doit le jouer, en battant LITTLE. Imposer le plus petit atout restant ne garantit pas la victoire du petit joker.

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PETIT exige une réponse. Pli: PETIT. Fragment de main: GRAND, 9♣. Nord a annoncé board et entamé PETIT. Fragment d’Est à droite : GRAND est son seul atout. GRAND prend. Pli: PETIT, GRAND, 2♠, 3♠. Fragment de main: 9♣. Est joue GRAND ; Sud et Ouest donnent leurs plus petits atouts, 2♠ et 3♠. GRAND gagne ; Est garde 9♣. Pique atout. Nord a annoncé board et peut entamer PETIT immédiatement. Est doit jouer son seul atout, GRAND, et gagne le pli.
Pique atout. Nord a annoncé board et peut entamer PETIT immédiatement. Est doit jouer son seul atout, GRAND, et gagne le pli.

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Garder les variantes séparées

Un programme de 25 donnes ne comporte qu’une donne d’une carte. Rainbow, Boston, annonces à l’aveugle et autres barèmes de board ne sont pas utilisés ici. Convenez de telles extensions avant de donner.

Questions fréquentes

Une équipe doit-elle réaliser exactement son annonce ?+

Non. C’est un minimum ; les plis supplémentaires rapportent un petit supplément.

Peut-on annoncer un numérique un avec une carte ?+

Non. Les choix sont passer ou board.

Faut-il couper sans la couleur ?+

Non. On peut défausser une autre couleur.

Pourquoi 26 donnes plutôt que 25 ?+

Le programme choisi comprend deux donnes distinctes d’une carte.