Un paquet, sans passes ni jokers. La priorité des contestations simultanées est une convention explicite.

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Après la distribution du paquet de 52, le premier a 18 cartes et les autres 17 chacun. Le centre est vide : le premier coup crée la pile, sans pioche. Éventails et piles sont schématiques ; les règles précisent les nombres de cartes.
Après la distribution du paquet de 52, le premier a 18 cartes et les autres 17 chacun. Le centre est vide : le premier coup crée la pile, sans pioche. Éventails et piles sont schématiques ; les règles précisent les nombres de cartes.

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Variante anglaise à rangs croissants

Cheat appartient à une famille internationale de jeux de fausses déclarations. Nous retenons le profil anglais à rangs croissants publié par Bicycle sous le nom I Doubt It. Le rang exigé change après chaque coup, même contesté. Le russe Veryu Ne Veryu conserve souvent un rang jusqu’à une contestation : c’est une autre variante. Aucune date unique d’invention n’est établie pour ce jeu traditionnel.

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Préparation

Notre table accueille 3–6 personnes avec un paquet de 52 cartes sans jokers. Les couleurs ne comptent pas et les cartes n’ont pas de points. Tirez le donneur au sort, mélangez et distribuez tout dans le sens horaire depuis la gauche ; certaines mains peuvent avoir une carte de plus. Le centre commence vide, sans pioche. Le voisin de gauche commence avec A. La suite est A,2,3,4,5,6,7,8,9,10,J,Q,K, puis A à nouveau.

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Déclaration et bluff

À votre tour, posez 1–4 cartes cachées sur la pile commune et annoncez leur nombre exact avec le rang exigé, par exemple «deux cartes 7». L’identité peut être fausse, mais ne dissimulez pas le nombre physique. Passer est interdit : sans ce rang, vous devez bluffer. Les tours suivent le sens horaire. Le suivant annonce le rang suivant, quel que soit le nombre joué. Personne ne consulte les anciennes cartes de la pile.

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Contester le dernier coup

Tout adversaire peut dire «Cheat !» après l’annonce et avant que le suivant pose ses cartes. Examinez seulement le dernier groupe, pas toute la pile. Si une carte a un autre rang, le déclarant prend toute la pile, cartes examinées comprises. Si toutes sont correctes, le contestataire la prend. Le voisin de gauche du déclarant poursuit avec le rang suivant ; contester ne recommence pas à A. Pour des appels simultanés, notre convention donne priorité au premier contestataire dans le sens horaire depuis le déclarant.

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Dernière carte et victoire

Après avoir vidé votre main, laissez la possibilité de contester. Les autres contestent ou acceptent explicitement le dernier coup. Un coup vérifié sincère ou accepté sans contestation gagne ; un bluff découvert remet la pile en main et le jeu continue. Il n’y a ni score de cartes ni égalité. Le premier à se débarrasser légalement de tout gagne ; une nouvelle partie passe le donneur à gauche.

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Une contestation correcte

Le rang 7 est exigé et la pile contient déjà 5 cartes. A pose 7♣ et K♦ en annonçant «deux cartes 7» ; B conteste. K♦ prouve le mensonge : A prend 5+2=7 cartes. B joue ensuite et doit annoncer 8, même s’il a contesté. Sans contestation, les deux cartes seraient restées dans la pile.

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Annonce : deux cartes 7. Ancienne pile: Faces cachées, Faces cachées, Faces cachées, Faces cachées, Faces cachées. Dernier groupe de A: Faces cachées, Faces cachées. Il y a 5 cartes anciennes. A annonce le dernier duo caché comme 7 ; B conteste. Mensonge découvert. Fragment de main: Faces cachées, Faces cachées, Faces cachées, Faces cachées, Faces cachées, 7♣, K♦. On révèle 7♣ et K♦. A prend les 7 cartes ; B doit annoncer 8. La contestation révèle K♦ parmi les cartes annoncées 7. A prend toute la pile ; tour et rang avancent.
La contestation révèle K♦ parmi les cartes annoncées 7. A prend toute la pile ; tour et rang avancent.

Questions fréquentes

Puis-je passer ?+

Non. Jouez un groupe autorisé, en bluffant au besoin.

Contester recommence-t-il à A ?+

Non. Le suivant annonce le rang suivant.

Un dernier bluff peut-il gagner ?+

Oui, si les adversaires l’acceptent sans contester.