← En pantallas pequeñas, desplaza el esquema horizontalmente. →
01 /
Variante inglesa de rangos ascendentes
Cheat pertenece a una familia internacional de juegos de declaraciones falsas. Elegimos la variante inglesa de rangos ascendentes publicada por Bicycle como I Doubt It. El rango exigido cambia tras cada jugada, incluso si se cuestiona. El ruso Veryu Ne Veryu suele mantener el rango hasta una duda; es otra variante. Este juego tradicional no tiene una fecha única de invención comprobada.
02 /
Preparación
Nuestra mesa admite 3–6 personas con una baraja de 52 cartas sin comodines. Los palos no importan y las cartas no tienen puntos. Elige al repartidor por sorteo, mezcla y reparte todas las cartas en sentido horario desde la izquierda; algunas manos pueden tener una carta más. El centro empieza vacío y no hay mazo de robo. El vecino izquierdo empieza con A. La secuencia es A,2,3,4,5,6,7,8,9,10,J,Q,K y vuelve a A.
03 /
Declarar y mentir
En tu turno coloca 1–4 cartas boca abajo en la pila común y anuncia su número exacto con el rango exigido, por ejemplo «dos cartas 7». La identidad puede ser falsa, pero no ocultes la cantidad física. No puedes pasar: sin ese rango debes mentir. Los turnos siguen en sentido horario. El siguiente anuncia el rango siguiente, sin importar cuántas cartas se jugaron. Nadie consulta cartas anteriores de la pila.
04 /
Cuestionar la última jugada
Cualquier rival puede decir «Cheat!» después de la declaración y antes de que el siguiente coloque cartas. Examina solo el último grupo, no toda la pila. Si alguna tiene otro rango, el declarante recoge la pila entera, incluidas las examinadas. Si todas son correctas, la recoge quien dudó. Sigue el vecino izquierdo del declarante con el rango siguiente; la duda no reinicia en A. Para llamadas simultáneas acordamos prioridad al primer acusador en sentido horario desde el declarante.
05 /
Última carta y victoria
Tras vaciar tu mano, espera la oportunidad de duda. Los demás cuestionan o aceptan expresamente la jugada final. Una jugada verdadera comprobada o aceptada sin duda da la victoria; una mentira descubierta devuelve la pila a tu mano y el juego sigue. No hay puntuación de cartas ni empate. Gana quien primero vacíe con éxito; el siguiente juego tiene el repartidor siguiente a la izquierda.
06 /
Una duda correcta
Se exige 7 y la pila ya tiene 5 cartas. A coloca 7♣ y K♦, declarando «dos cartas 7»; B duda. K♦ demuestra la mentira: A recoge 5+2=7 cartas. B juega después y debe anunciar 8, aunque fue el acusador. Sin duda ambas cartas habrían quedado en la pila.
← En pantallas pequeñas, desplaza el esquema horizontalmente. →
Preguntas frecuentes
¿Puedo pasar?+
No. Juega un grupo permitido, mintiendo si hace falta.
¿La duda reinicia en A?+
No. El siguiente anuncia el rango siguiente.
¿Una mentira final puede ganar?+
Sí, si los rivales lo aceptan sin dudar.