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But et matériel
Profil australien par équipes de Pagat : 4 joueurs, partenaires opposés, 43 cartes dont un joker. Gardez A K Q J 10 9 8 7 6 5 4 dans les rouges et A K Q J 10 9 8 7 6 5 dans les noires. Atouts : joker, valet d’atout, autre valet de même couleur, A K Q 10 puis dessous. Le second valet appartient à l’atout, pas à son enseigne imprimée. Sans atout, valets normaux et A haut.
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Installation et donne
Premier donneur au hasard ; donne, enchères et jeu horaires. Donnez 10 chacun et 3 cachées au kitty. Schéma : 3 chacun, une au kitty ; 4 chacun, une au kitty ; 3 chacun, dernière au kitty. Mélangez et coupez avant. Kitty caché jusqu’à la fin des enchères. Passez la donne à gauche après chaque donne, même tous passant.
03 /
Enchères et contrats
Le voisin gauche commence. Annoncez 6 à 10 plis avec enseigne ou sans atout, ou passez. Toute annonce dépasse la précédente : plus de plis, ou même nombre dans l’ordre croissant pique, trèfle, carreau, cœur, sans atout. Qui passe ne revient pas. Tous sauf un passent : dernière annonce fixée, impossible de se relever ensuite. Tous passent : donneur suivant redistribue. Misère perd tout seul : au-dessus de tout 7, dessous de tout 8, seulement après une annonce 7. Misère ouverte dépasse 10 carreau mais reste sous 10 cœur et peut ouvrir les enchères. Ces positions ne dépendent pas seulement des points.
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Actions autorisées
Le gagnant prend les 3 du kitty puis écarte n’importe quelles 3 cachées, prises comprises, revenant à 10. Aux misères son partenaire écarte toute sa main et ne joue pas. Déclarant entame. Fournissez si possible, valet secondaire et joker étant atouts au contrat d’enseigne ; sinon toute carte. Ni monter ni couper obligatoire. Plus fort atout gagne, sinon plus forte enseigne entamée ; gagnant entame. Dix plis. En misère ouverte, exposez la main après le premier pli, choisie toujours par le déclarant.
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Joker sans atout
Règle Pagat choisie sans atout et aux misères. Déclarant avec joker peut nommer son enseigne avant l’entame : il est supérieur seulement dans celle-ci. Non nommé ou chez défenseur, il est sans enseigne et gagne tout pli. Sur entame adverse, permis seulement sans enseigne demandée ; obligatoire alors en misère, facultatif sans atout. L’entamer exige une enseigne encore jamais entamée que tous fournissent ; après toutes, joker entamé seulement au dernier pli, enseigne libre. Joker non nommé fait inévitablement perdre sa misère ; nommé, il peut défausser hors enseigne attribuée et perdre.
06 /
Valeurs des contrats
Valeurs ci-dessous, colonnes pique, trèfle, carreau, cœur, sans atout. Scores, pas un autre ordre d’enchères. Misère vaut 250, ouverte 500. Score commun aux partenaires ; écarts du kitty sans points.
| Plis | Pique | Trèfle | Carreau | Cœur | Sans atout |
|---|---|---|---|---|---|
| 6 | 40 | 60 | 80 | 100 | 120 |
| 7 | 140 | 160 | 180 | 200 | 220 |
| 8 | 240 | 260 | 280 | 300 | 320 |
| 9 | 340 | 360 | 380 | 400 | 420 |
| 10 | 440 | 460 | 480 | 500 | 520 |
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Décompte
Contrat d’enseigne ou sans atout réussi : valeur entière ; chute : soustraction. Aucun supplément de surpli sauf les dix : valeur sous 250 devient 250. Un grand chelem de valeur supérieure n’ajoute rien. Défenseurs marquent toujours 10 par pli, contrat réussi ou chuté. Misère réussit sans aucun pli du déclarant et sans aide : +250 ou −250, ouverte +500 ou −500. Défenseurs 0 dans les deux cas ; dès un pli du déclarant, on peut arrêter car les suivants ne changent rien.
08 /
Fin de partie
Une équipe gagne à 500 ou plus par son propre contrat réussi. Les seuls points défensifs ne suffisent pas : continuez jusqu’au contrat réussi ou chute arrière adverse. À −500 ou pire, une équipe perd aussitôt. Vérifiez après tout le décompte . Aucun partage de victoire : une seule équipe contracte et sa réussite autorise la victoire. Aucun plafonnement défensif à 490.
09 /
Contexte et variantes
Five Hundred relève d’Euchre avec codes australiens, néo-zélandais et nord-américains. Même en Australie, aucun traitement universel des jokers et misères. Nous suivons le récit australien principal Pagat avec accords discutés mais précis. Ni norme universelle de tournoi ni importation d’autres effectifs. Aucun auteur établi pour cette édition dans les sources.
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Exemple commenté
Cœur est atout. A entame A♥, B joue J♦ secondaire, C fournit K♥, D joker. Tous fournissent atout, D gagne. Séparément, 8 cœur vaut 300 : prendre 8 marque 300, défenseurs avec 2 marquent 20. Déclarants à 210 atteignent 510 et gagnent ; défenseurs à 490 atteignent aussi 510 mais ne gagnent pas par seule défense. Rangs et points de contrats sont des comparaisons distinctes.
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Questions fréquentes
Le valet secondaire garde-t-il son enseigne ?+
Non : au contrat d’enseigne, il est atout même pour fournir.
Le partenaire joue-t-il en misère ?+
Le partenaire écarte sa main sans jouer.
La défense gagne-t-elle en atteignant 500 ?+
Non : contrat propre réussi ou adversaires à −500.