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Une tradition aragonaise en partenariat
Le Guiñote est un jeu espagnol en partenariat, particulièrement associé à l’Aragon et aux régions voisines. Guinyot et joc de cotos sont des noms apparentés. Il rejoint d’autres jeux de mariages par les points des plis, le changement d’obligations après le talon et les annonces de figures en main. Règles régionales et tournois conservent des différences ; aucun inventeur ancien unique ni date exacte n’est établi. Nous expliquons un profil aragonais à quatre. L’annonce est roi avec sota, pas roi avec caballo, et la sota dépasse le caballo. La distinction importe même avec un jeu de couleurs françaises adapté.
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Rangs espagnols et adaptation visuelle
Utilisez 40 cartes espagnoles en deniers, coupes, épées et bâtons : A, 2, 3, 4, 5, 6, 7, sota, caballo, rey. Les numéros des figures sont 10, 11 et 12, mais l’ordre est A, 3, rey, sota, caballo, 7, 6, 5, 4, 2. Points : A = 11, 3 = 10, rey = 4, sota = 3, caballo = 2 ; autres = 0. Le jeu totalise 120 points. Les dessins utilisent une adaptation annoncée : retirez 8, 9, 10 du jeu français ; K représente rey, J sota et Q caballo. Carreaux = deniers, cœurs = coupes, piques = épées, trèfles = bâtons. Q remplace le cavalier, pas une dame espagnole.
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Donne et indicateur d’atout
Jouez à 4 en 2 partenariats fixes, partenaires face à face. Choisissez le premier donneur au hasard ; le voisin de gauche coupe. Distribuez dans le sens antihoraire par paquets de 3 jusqu’à 6 cartes chacun. Révélez la carte suivante sous le talon restant comme indicateur d’atout. Il y a 24 cartes en main, 15 cachées au talon et 1 indicateur visible, soit 40. Le voisin de droite entame ; jouez dans le sens antihoraire. Le gagnant de chaque pli entame ensuite. Le gagnant du dernier pli précédent donne les donnes suivantes. Ne révélez pas votre main par paroles ou signes privés.
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Phase libre avec talon
Tant qu’il reste du talon, jouez toute carte : fournir, monter et couper ne sont pas obligatoires. Le plus fort atout gagne ou, sans atout, la plus forte carte de la couleur demandée. Le gagnant pioche, puis les autres dans le sens antihoraire, reconstituant les mains. Il y a 4 plis avec pioche. Au dernier cycle, le dernier joueur prend l’indicateur exposé : il appartient au jeu, ce n’est pas une carte supplémentaire. Le talon est ensuite vide et chacun possède encore 6 cartes. Ne piochez plus pendant la phase stricte suivante.
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Arrastre : obligations sans talon
Jouez les derniers 6 plis sans pioche. Fournissez toujours la couleur si vous l’avez. Sans atout sur table et avec un adversaire gagnant, dépassez la plus forte carte demandée si possible ; sinon, fournissez toute carte de cette couleur. Ce profil n’oblige pas à dépasser son partenaire. Faute de couleur demandée et avec adversaire gagnant, jouez un atout gagnant si possible ; surcoupez l’atout adverse si vous pouvez. Si vous ne pouvez pas surcouper ou si votre partenaire gagne, défaussez toute carte. Ne coupez jamais au lieu de fournir une couleur détenue. Obliger à dépasser son partenaire est un autre accord préalable. Si l’entame était à l’atout, dépassez l’atout adverse gagnant si possible.
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Annonces et échange du sept
Après le dernier pli gagné par votre partenariat, détenir rey et sota de même couleur dans la même main permet un cante : 40 à l’atout, 20 ailleurs. Sur les dessins, c’est K avec J, jamais K avec Q. Annoncez chaque couleur une seule fois par donne ; les cartes restent en main pour être jouées ensuite. Pour l’apprentissage, annoncez et montrez les deux avant l’entame suivante ; certaines tables permettent plus tard, avant une carte adverse. Avec talon, le détenteur du 7 d’atout peut l’échanger contre l’indicateur après un pli gagné par son équipe, avant l’entame. Au dernier cycle, échangez avant votre propre pioche, sauf si l’indicateur revenait au partenaire. Après la dernière pioche, il est trop tard.
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Idas, vueltas et rencontre
Terminez les 10 plis de la première donne, les idas. Additionnez captures et annonces ; le dernier pli ajoute 10, soit une base de 130 avant annonces. Un partenariat à 101 gagne la partida. Si les deux y arrivent, le gagnant du dernier pli l’emporte avec au moins 30 points de plis sans annonces ; sinon l’autre équipe qualifiée gagne. Si aucune n’y arrive, conservez les scores et redistribuez pour les vueltas. Dans les vueltas, une équipe venant de gagner un pli peut réclamer dès 101 cumulés ; des cartes fortes en main ne suffisent pas. Jusqu’à 50, on dit malas ; au-dessus, soustrayez 50 et dites buenas : 101 vaut 51 buenas. Convenez d’un coto au meilleur de 5 partidas, première équipe à 3 victoires.
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Un pli d’arrastre et une annonce
Cœur est atout et le talon est vide. A entame A♣, B fournit 3♣, C n’a pas de trèfle et coupe avec 7♥. D n’a pas de trèfle mais détient 3♥ et 2♥. Comme l’adversaire C gagne, D doit surcouper avec 3♥ ; choisir 2♥ serait illégal. D gagne 11 + 10 + 0 + 10 = 31 points de cartes. S’il détient encore K♥ et J♥, il peut annoncer 40 à l’atout avant l’entame suivante ; Q♥ ne complète pas cette paire. Dans un autre exemple, 61 points de plis et une annonce de 40 donnent 101 et gagnent la partida après les idas.
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Questions fréquentes
L’annonce est-elle roi et cavalier?+
Dans ce profil aragonais, c’est rey avec sota. Dans notre adaptation française, K avec J, pas K avec Q.
Faut-il fournir avec du talon?+
Non. Avec talon, le choix est libre. Après la dernière pioche, l’arrastre impose de fournir et les obligations de dépassement décrites.
51 buenas diffèrent-elles de 101 points?+
C’est le même total. Buenas désigne ce qui dépasse les premiers 50 points.