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Uma tradição de parceria aragonesa
Guiñote é um jogo espanhol de parceria especialmente associado a Aragão e regiões vizinhas. Guinyot e joc de cotos são nomes relacionados. Aproxima-se de outros jogos de casamentos pelos pontos das vazas, pela mudança de obrigações quando acaba o monte e pelas declarações de figuras na mão. Regras regionais e torneios conservam diferenças; não está estabelecido um inventor antigo único nem data exata. Explicamos um perfil aragonês para quatro pessoas. A declaração é rei com sota, não rei com caballo, e sota supera caballo. A distinção importa mesmo ao adaptar um baralho de naipes franceses.
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Valores espanhóis e adaptação visual
Usem 40 cartas espanholas em ouros, copas, espadas e paus: A, 2, 3, 4, 5, 6, 7, sota, caballo, rey. Os números impressos das figuras são 10, 11 e 12, mas a força é A, 3, rey, sota, caballo, 7, 6, 5, 4, 2. Pontos: A = 11, 3 = 10, rey = 4, sota = 3, caballo = 2; restantes = 0. O baralho soma 120 pontos. Os desenhos usam adaptação declarada: retire 8, 9, 10 do baralho francês; K representa rey, J sota e Q caballo. Ouros, copas, espadas e paus correspondem aos naipes espanhóis. Q substitui o cavaleiro, não uma dama espanhola.
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Distribuição e indicador de trunfo
Joguem 4 pessoas em 2 parcerias fixas, parceiros em frente. Escolham o primeiro dador ao acaso; a pessoa à esquerda corta. Distribuam no sentido anti-horário em grupos de 3 até cada pessoa ter 6. Virem a carta seguinte sob o monte restante para indicar o trunfo. Há 24 cartas nas mãos, 15 tapadas no monte e 1 indicador visível, total 40. Sai quem está à direita do dador; joguem no sentido anti-horário. O vencedor de cada vaza sai depois. Nas distribuições seguintes dá quem ganhou a última vaza anterior. Não revelem a mão por palavras ou sinais privados.
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Fase livre com monte
Enquanto há monte, jogue qualquer carta: assistir, superar e cortar não são obrigatórios. Ganha o trunfo mais alto ou, sem trunfo, a maior carta do naipe de saída. O vencedor compra a carta seguinte, depois os restantes compram no sentido anti-horário, repondo as mãos. Há 4 vazas com compra. No último ciclo, a última pessoa recebe o indicador exposto: faz parte do baralho, não é carta extra. Depois não há monte e cada mão ainda tem 6 cartas. Não continue a comprar na fase estrita seguinte.
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Arrastre: obrigações sem monte
Jogue as últimas 6 vazas sem compra. Assista sempre ao naipe se o tiver. Sem trunfo na mesa e com adversário a ganhar, supere a maior carta do naipe se puder; caso contrário, sirva qualquer carta desse naipe. Neste perfil não precisa de superar o parceiro. Sem o naipe pedido e com adversário a ganhar, jogue trunfo vencedor se puder; supere um trunfo adversário quando possível. Se não puder superar o trunfo ou o parceiro estiver a ganhar, descarte qualquer carta. Nunca corte em vez de assistir a um naipe que tem. Obrigar a superar o parceiro é outro acordo prévio. Se a saída foi a trunfo, supere o trunfo vencedor adversário quando possível.
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Cantes e troca do sete
Depois de a parceria ganhar a última vaza, ter rey e sota do mesmo naipe na mesma mão permite um cante: 40 em trunfo, 20 noutro naipe. Nos desenhos é K com J, nunca K com Q. Declare cada naipe apenas uma vez por distribuição; as cartas ficam na mão para jogar depois. Para ensino, declare e mostre ambas antes da saída seguinte; algumas mesas permitem mais tarde, antes de um adversário jogar. Com monte, o titular de 7 de trunfo pode trocá-lo pelo indicador após vitória da parceria, antes da saída. No último ciclo de compra, troque antes da própria compra e não se o indicador coubesse ao parceiro. Depois da última compra é tarde.
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Idas, vueltas e encontro
Completem as 10 vazas da primeira distribuição, as idas. Somem pontos capturados e cantes; a última vaza acrescenta 10, pelo que a base é 130 antes de cantes. Uma parceria com 101 ganha a partida. Se ambas chegarem, ganha quem fez a última vaza desde que tenha pelo menos 30 pontos de vazas sem cantes; caso contrário ganha a outra qualificada. Se nenhuma chegar, mantenham os pontos e redistribuam para vueltas. Nas vueltas, uma equipa que acabou de ganhar uma vaza pode reclamar ao atingir 101 acumulados; cartas valiosas na mão não bastam. Até 50 são malas; acima, subtraiam 50 e chamem buenas: 101 equivale a 51 buenas. Combinem um coto à melhor de 5 partidas, vencendo quem ganha 3.
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Uma vaza de arrastre e um cante
Copas são trunfo e o monte acabou. A sai A♣, B assiste 3♣, C não tem paus e corta com 7♥. D não tem paus mas tem 3♥ e 2♥. Como o adversário C ganha, D tem de superar com 3♥; escolher 2♥ seria ilegal. D ganha 11 + 10 + 0 + 10 = 31 pontos de cartas. Se depois ainda tiver K♥ e J♥, pode cantar 40 pelo cante de trunfo antes da saída seguinte; Q♥ não completa esse par. Noutro exemplo de pontuação, 61 pontos de vazas mais um cante de 40 dão 101 e vencem a partida após as idas.
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Perguntas frequentes
O cante é rei e cavaleiro?+
Neste perfil aragonês é rey com sota. Na adaptação francesa é K e J, não K e Q.
Tenho de assistir com monte?+
Não. Com monte a escolha é livre. Depois da última compra, arrastre exige assistir e cumprir as obrigações de superar descritas.
51 buenas diferem de 101 pontos?+
É o mesmo total. Buenas designa o que ultrapassa os primeiros 50 pontos.