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Una tradición aragonesa por parejas
El guiñote es un juego español por parejas especialmente asociado a Aragón y regiones vecinas. Guinyot y joc de cotos son nombres relacionados. Se parece a otros juegos de matrimonios por los puntos de bazas, el cambio de obligaciones al acabarse el mazo y los cantes de figuras en mano. Las reglas regionales y los torneos conservan diferencias; no se ha establecido un inventor antiguo único ni una fecha exacta. Explicamos un perfil aragonés para cuatro personas. El cante es rey con sota, no rey con caballo, y la sota supera al caballo. La distinción importa incluso al adaptar una baraja de palos franceses.
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Rangos españoles y adaptación visual
Usad 40 cartas españolas en oros, copas, espadas y bastos: A, 2, 3, 4, 5, 6, 7, sota, caballo, rey. Los números impresos de figuras son 10, 11 y 12, pero la fuerza es A, 3, rey, sota, caballo, 7, 6, 5, 4, 2. Puntos: A = 11, 3 = 10, rey = 4, sota = 3, caballo = 2; restantes = 0. La baraja suma 120 puntos. Los dibujos usan adaptación declarada: retira 8, 9, 10 de la baraja francesa; K representa rey, J sota y Q caballo. Diamantes son oros, corazones copas, picas espadas y tréboles bastos. Q sustituye al caballo, no a una reina española.
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Reparto e indicadora de triunfo
Jugad 4 personas en 2 parejas fijas, compañeros enfrente. Elegid al primer repartidor al azar; corta quien está a su izquierda. Repartid en sentido antihorario en paquetes de 3 hasta tener 6 cada persona. Descubrid la carta siguiente bajo el mazo restante como indicadora de triunfo. Hay 24 cartas en manos, 15 tapadas en el mazo y 1 indicadora visible, total 40. Sale quien está a la derecha del repartidor; jugad en sentido antihorario. El ganador de cada baza sale después. En repartos posteriores da quien ganó la última baza anterior. No reveléis la mano mediante palabras o señales privadas.
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Fase libre con mazo
Mientras hay mazo, juega cualquier carta: asistir, superar y fallar no son obligatorios. Gana el triunfo más alto o, sin triunfo, la mayor carta del palo de salida. El ganador roba la carta siguiente, después los demás roban en sentido antihorario, reponiendo manos. Hay 4 bazas con robo. En el último ciclo, la última persona recibe la indicadora expuesta: pertenece a la baraja, no es carta extra. Después no hay mazo y cada mano aún tiene 6 cartas. No sigas robando en la fase estricta siguiente.
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Arrastre: obligaciones sin mazo
Juega las últimas 6 bazas sin robo. Asiste siempre al palo si lo tienes. Sin triunfo en mesa y con rival ganando, supera la mayor carta del palo si puedes; si no, sirve cualquiera de ese palo. En este perfil no necesitas superar al compañero. Sin el palo pedido y con rival ganando, juega triunfo ganador si puedes; supera un triunfo rival cuando sea posible. Si no puedes superar el triunfo o tu compañero está ganando, descarta cualquier carta. Nunca falles en vez de asistir a un palo que tienes. Obligar a superar al compañero es otro acuerdo previo. Si la salida fue de triunfo, supera el triunfo ganador rival cuando puedas.
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Cantes y cambio del siete
Después de ganar tu pareja la última baza, tener rey y sota del mismo palo en la misma mano permite un cante: 40 en triunfo, 20 en otro palo. En los dibujos es K con J, nunca K con Q. Canta cada palo solo una vez por reparto; las cartas siguen en mano para jugar después. Para enseñar, canta y muestra ambas antes de la siguiente salida; algunas mesas permiten más tarde, antes de que juegue un rival. Con mazo, quien tiene 7 de triunfo puede cambiarlo por la pinta tras ganar su pareja, antes de la salida. En el último robo cambia antes de tu propio robo y no si la pinta correspondiera a tu compañero. Después del último robo es tarde.
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Idas, vueltas y encuentro
Completad las 10 bazas del primer reparto, las idas. Sumad puntos capturados y cantes; la última baza añade 10, así que la base es 130 antes de cantes. Una pareja con 101 gana la partida. Si ambas llegan, gana quien hizo la última baza siempre que tenga al menos 30 puntos de bazas sin cantes; si no, gana la otra clasificada. Si ninguna llega, conservad los puntos y repartid para vueltas. En vueltas, una pareja que acaba de ganar una baza puede reclamar al alcanzar 101 acumulados; cartas valiosas en mano no bastan. Hasta 50 son malas; por encima restad 50 y llamad buenas: 101 equivale a 51 buenas. Acordad un coto al mejor de 5 partidas, ganando quien consigue 3.
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Una baza de arrastre y un cante
Corazones son triunfo y el mazo terminó. A sale A♣, B asiste 3♣, C no tiene tréboles y falla con 7♥. D no tiene tréboles pero tiene 3♥ y 2♥. Como gana el rival C, D debe superar con 3♥; elegir 2♥ sería ilegal. D gana 11 + 10 + 0 + 10 = 31 puntos de cartas. Si después aún tiene K♥ y J♥, puede cantar 40 por triunfo antes de la siguiente salida; Q♥ no completa esa pareja. En otro ejemplo, 61 puntos de bazas más un cante de 40 dan 101 y ganan la partida tras las idas.
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Preguntas frecuentes
¿El cante es rey y caballo?+
En este perfil aragonés es rey con sota. En la adaptación francesa es K y J, no K y Q.
¿Debo asistir mientras hay mazo?+
No. Con mazo la elección es libre. Tras el último robo, arrastre exige asistir y cumplir las obligaciones de superar descritas.
¿51 buenas difieren de 101 tantos?+
Es el mismo total. Buenas nombra lo que supera los primeros 50 tantos.