Trois joueurs, 2♣ retiré, objectif 200 ; plis de nil raté sans points, mais comptés comme sacs.

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Donne complète : 2♣ retiré auparavant, chacun des 3 joueurs a 17 cartes ; les 51 sont en jeu, sans pioche. Éventails et piles sont schématiques ; les règles précisent les nombres de cartes.
Donne complète : 2♣ retiré auparavant, chacun des 3 joueurs a 17 cartes ; les 51 sont en jeu, sans pioche. Éventails et piles sont schématiques ; les règles précisent les nombres de cartes.

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Préparation et cartes

Exactement 3 personnes jouent individuellement. Retirez 2♣ d’un paquet ordinaire de 52 cartes : il en reste 51 sans jokers. Pique est toujours atout ; chaque symbole décroît A, K, Q, J, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2. Aucun partenaire. Ce profil comprend annonces individuelles, nil et sacs cumulés, avec un objectif de 200 après une donne complète.

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Distribution et début

Tirez au sort le premier donneur, puis tournez à gauche. Mélangez et distribuez toutes les cartes une à une dans le sens horaire depuis la gauche : 17 chacun. Ni pioche, ni échange, ni carte restante cachée. Depuis la gauche, chacun annonce publiquement une seule fois de 0–17 plis prévus. Ni passe ni modification. La somme est libre, y compris 17. Zéro est nil, promesse de ne gagner aucun pli, pas une passe sans risque.

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Déroulement du jeu

Le voisin de gauche entame ce qu’il veut sauf pique, à moins de ne posséder que des piques. Répondez dans le sens horaire en fournissant le symbole si possible. À défaut, coupez ou défaussez librement ; aucune obligation de dépasser ni de couper. Le plus fort pique gagne, sinon la plus forte du symbole entamé. Le gagnant ramasse et entame. N’entamez pas pique avant qu’un pique ait été joué sur un autre symbole, sauf main uniquement à pique. Les piques sont alors « ouverts ». Jouez les 17 plis.

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Décompte des points

Une annonce positive réussie rapporte 10 par pli promis plus 1 par pli supplémentaire. Un manque coûte 10 par pli promis, sans crédit pour les plis gagnés. Les supplémentaires sont des sacs : tenez un cumul individuel. Chaque groupe de 10 sacs coûte 100 points ; conservez le surplus pour le cycle suivant. N’annulez pas les points supplémentaires ; retranchez la pénalité séparément. Les totaux négatifs sont permis.

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Compter nil

Nil sans pli rapporte +100 ; tout pli le fait passer à −100. Selon cette convention de compte explicite, les plis d’un nil raté ne rapportent aucun point supplémentaire, mais chacun compte comme sac et peut déclencher la pénalité normale. Tout concerne son seul auteur ; aucun autre joueur ne couvre l’annonce. Blind nil, annonces aveugles, valets spéciaux et primes du dernier pli sont exclus.

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Fin de la partie

Après une donne complète, appliquez scores et pénalités de sacs. Si quelqu’un atteint 200, le plus haut total gagne. Des premiers ex æquo continuent les donnes complètes à trois jusqu’à un premier unique. N’arrêtez pas au milieu du jeu et n’écartez pas le troisième de la donne décisive. Corrigez une réponse illégale en vérifiant la main restante ; convention pédagogique de correction, pas autre moyen de gagner des points.

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Histoire et variante retenue

Cutthroat signifie jouer sans partenaire. C’est une branche du Spades américain, pas Call Break : dépasser et couper lorsqu’on ne peut fournir restent facultatifs ici. Les versions à trois varient par la carte écartée, l’entame et les pénalités ; on retire 2♣ et cumule les sacs ordinaires. Ni date exacte de ce profil ni auteur individuel ne sont établis.

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Exemple commenté

A entame A♥. B, sans cœur, joue 2♠ ; C, avec K♥ et Q♠, doit fournir K♥. B gagne à l’atout et ouvre les piques pour les entames suivantes. Dans un compte séparé, annonces 5, 6, 4 et résultats 7, 6, 4 donnent 52, 60, 40 ; total des plis 17. Si A avait 9 sacs, les nouveaux 2 donnent 11 : retranchez 100 et gardez 1 sac. Le score de A change de −48.

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B n’a pas de cœur ; C a K♥ et Q♠. Fournir est obligatoire, C ne peut donc pas surcouper. A: A♥; B: 2♠; C: K♥. B, sans cœur, coupe avec 2♠ ; C doit fournir K♥ malgré un pique supérieur.
B, sans cœur, coupe avec 2♠ ; C doit fournir K♥ malgré un pique supérieur.

Questions fréquentes

Puis-je ne pas couper faute de fournir ?+

Oui, vous pouvez défausser un autre symbole.

Tous les sacs disparaissent-ils après peine ?+

Non, retirez seulement un groupe complet de dix et gardez le reste.

Zéro est-il une passe sans risque ?+

Non, c’est nil avec prime ou pénalité propre.