La variante retenue est définie ci-dessous ; convenez des changements avant la donne.

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À la première donne, les 52 cartes sont réparties entre quatre joueurs, 13 chacun. Le centre porte la dernière carte ou groupe de même hauteur ; les passes successives le libèrent pour une nouvelle entame. Éventails et piles sont schématiques ; les règles précisent les nombres de cartes.
À la première donne, les 52 cartes sont réparties entre quatre joueurs, 13 chacun. Le centre porte la dernière carte ou groupe de même hauteur ; les passes successives le libèrent pour une nouvelle entame. Éventails et piles sont schématiques ; les règles précisent les nombres de cartes.

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Histoire et règles retenues

Le Président est un jeu de surenchère de combinaisons, probablement arrivé en Occident par ses parents est-asiatiques. Aucun inventeur précis n’est fixé. Profil de base à 4–7 avec échange d’une carte entre premier et dernier. Utilisez 52 cartes sans jokers. Couleurs égales ; ordre croissant 3–4–5–6–7–8–9–10–J–Q–K–A–2. Ni bombes spéciales ni inversion des valeurs.

02 /

Préparation et donne

Tirez le premier donneur au sort. Donnez tout une à une dans le sens horaire ; mains inégales normales. À sa gauche, ouvrez par carte seule ou groupe identique. Ensuite le dernier précédent donne en commençant au président ; on peut s’asseoir dans l’ordre d’arrivée horaire. Le dernier offre sa plus haute carte, couleur au choix si égalité ; le président rend toute carte indésirable. Le président ouvre alors.

03 /

Déroulement du jeu

Dans le sens horaire, passez ou posez un groupe strictement supérieur de même taille. Brelan ou carte ne bat pas paire ; suites interdites. On peut fractionner un groupe et garder le reste. Passer est toujours permis, avec retour ultérieur possible. Valeurs égales ne battent pas.

Quand tous les autres actifs passent consécutivement, retirez le tas ; dernier joueur ouvre librement. Les mains vides sortent en notant l’ordre ; leur dernière pose peut encore être battue jusqu’aux passes des autres. Si le propriétaire de la pose invaincue est sorti, prochain actif horaire ouvre. Continuez jusqu’à un seul avec cartes : dernier.

04 /

Marque complète

Premier président, deuxième vice-président, autres dans l’ordre. Ce sont des rôles sans privilèges ni punitions réels. En série, marquez 2 au premier, 1 au deuxième, autres 0. Après donne complète, atteindre 11 ou plus termine ; meilleur total gagne, maxima égaux continuent. Identifiez toujours le dernier, nécessaire à l’échange.

05 /

Exemple commenté

Sur 7♣–7♥, posez J♠–J♦, jamais K♣ seul. Tous passent : le joueur des valets peut ouvrir de 3♦. On ne peut donner un as en gardant un deux : deux est supérieur.

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Répondre par une paire. Table: 7♣, 7♥. Extrait de la main: J♠, J♦. Deux sept exigent une paire supérieure. Deux valets conviennent ; un roi seul ne convient pas. Les valets sont posés. Table: J♠, J♦. Jeu précédent: 7♣, 7♥. Posez les deux valets. Tous les autres joueurs actifs passent ensuite successivement. Nouvelle ouverture. Table: 3♦. Défausse: 7♣, 7♥, J♠, J♦. Écartez le pli précédent. Son gagnant peut ouvrir du 3♦ seul : il n’est plus tenu de jouer une paire. Une paire de valets bat les sept. Après les passes de tous les adversaires, son propriétaire ouvre un nouveau pli avec un trois seul.
Une paire de valets bat les sept. Après les passes de tous les adversaires, son propriétaire ouvre un nouveau pli avec un trois seul.

Questions fréquentes

Puis-je revenir après un passe ?+

Oui, dans ce profil.