Profil complet à vies et frappe, avec deux cartes centrales cachées.

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Départ à trois : trois cartes privées chacun et une main centrale distincte, deux cachées et une visible. Le reste ne sert pas de pioche. Éventails et piles sont schématiques ; les règles précisent les nombres de cartes.
Départ à trois : trois cartes privées chacun et une main centrale distincte, deux cachées et une visible. Le reste ne sert pas de pioche. Éventails et piles sont schématiques ; les règles précisent les nombres de cartes.

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But et matériel

Profil à vies et frappe, sans mises ni cartes communes de poker. Pour 3–10 joueurs, utilisez 52 cartes sans jokers, sens horaire. Chacun débute avec 3 jetons de vie. Évitez la plus faible main de trois cartes à l’abattage.

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Installation et donne

Choisissez le premier donneur au hasard puis tournez à gauche après chaque donne. Mélangez et distribuez une à une jusqu’à 3 chacun, plus une main centrale. Au centre, les 2 premières sont cachées et la dernière 1 visible ; chacun regarde ses 3. Écartez le reste : aucune pioche. La gauche du donneur commence les échanges.

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Actions autorisées

À votre tour, échangez 1 carte contre 1 autre du centre, ou vos 3 contre tout le centre. Prendre la carte visible laisse votre remplacement visible ; prendre une cachée laisse le remplacement caché. Isolez la carte cédée jusqu’à en prendre une différente. Pour l’échange total, choisissez 1 carte cédée visible et laissez les 2 autres cachées. Pas de passe au lieu d’échanger avant une frappe légale.

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Décompte

Du plus fort : brelan, suite couleur, suite mixte, couleur, paire, carte haute. Brelans : 3–3–3 devant A–A–A, puis K jusqu’à 2. Suites : A–2–3 la plus forte, puis A–K–Q, K–Q–J jusqu’à 4–3–2 ; K–A–2 interdit. Toute suite bat une couleur simple. Comparez couleurs et cartes hautes carte par carte dans l’ordre A K Q J 10 9 8 7 6 5 4 3 2. Pour les paires : paire puis carte isolée. À égalité exacte des rangs, comparez la couleur de la plus haute carte : pique > cœur > carreau > trèfle. C’est le départage de ce profil, pas une règle universelle de Brag.

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Fin de partie

Frappez au lieu d’échanger seulement dès le circuit 2, après un échange de chacun. Le frappeur conserve sa main et ne rejoue plus cette donne. Chaque autre joueur a exactement 1 dernier tour et doit échanger 1 ou 3, sans autre frappe ni passe. Révélez tout ; la pire main perd 1 vie. Zéro vie élimine immédiatement. Redonnez aux survivants jusqu’à 1 gagnant. Aucune vie flottante à zéro.

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Contexte et variantes

C’est une branche britannique de Brag à échanges. Les témoignages décrivent plusieurs formes sans établir d’inventeur ni de date précis. La version à mises limite les échanges avant les enchères de Brag. Ne la mélangez pas au profil à vies. Stop the Bus désigne aussi d’autres jeux d’échange avec un accès différent au centre.

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Exemple commenté

A détient Q♠, 7♦, 4♣ ; le centre montre Q♣. A échange 4♣ contre Q♣, laissant 4♣ visible, et obtient des dames avec un sept. Personne n’a regardé les 2 cartes cachées du centre. Cette paire bat des valets même avec un as isolé, mais perd contre toute couleur. L’échange ne crée aucune carte commune : Q♣ appartient seulement à A.

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Avant l’échange. Main de A: Q♠, 7♦, 4♣. Centre de la table: Faces cachées, Faces cachées, Q♣. A échange 4♣ contre Q♣ visible sans toucher aux cartes cachées. Paire de dames en main. Main de A: Q♠, 7♦, Q♣. Centre de la table: Faces cachées, Faces cachées, 4♣. 4♣ devient visible au centre. Q♣ appartient désormais à A. Prenez Q♣ visible et laissez 4♣ visible : A possède une paire de dames.
Prenez Q♣ visible et laissez 4♣ visible : A possède une paire de dames.

Questions fréquentes

Les cartes centrales sont-elles communes ?+

Non ; les cartes échangées appartiennent seulement à leur nouvelle main.

Puis-je passer après une frappe ?+

Non ; chaque autre joueur doit effectuer un dernier échange.

Puis-je jouer à zéro vie ?+

Non, l’élimination est immédiate.