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Histoire
Pagat rapproche Kryt’-navalivat’ de Duraki s nakladkoy, dont les descriptions imprimées datent du XVIIIe siècle. Alexey Lobashev a fourni les règles modernes. C’est un témoignage de parenté et de tradition, pas un inventeur unique. Contrairement au Durak avec ajouts, on utilise une pile continue et une nouvelle entame obligatoire après défense.
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Préparation
2 personnes jouent. Utilisez 36 cartes classées A–K–Q–J–10–9–8–7–6. Premier donneur au sort ; ensuite le perdant donne. Mélangez, proposez la coupe à l’adversaire, donnez 3 chacun une à une. Retournez la suivante pour l’atout et posez le talon en travers dessus. Le non-donneur commence par une carte quelconque.
Après l’action complète, piochez tout le manque jusqu’à 3 ; gardez les mains plus grandes. Pour jouer deux cartes, posez les deux avant de piocher. L’atout exposé est pioché en dernier. Tant que le talon reste, le 6 d’atout peut être échangé contre lui.
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Défendre et entamer
Jouez sur une pile commune exposée, sommet visible. À votre tour, battez le sommet et entamez immédiatement une autre carte quelconque dessus, ou ramassez le nombre requis de cartes supérieures. Ni pioche ni ramassage entre défense et nouvelle entame. Battez une carte ordinaire par une supérieure de même couleur ou votre atout ; un atout exige une supérieure de même couleur. Fournir est facultatif.
L’action terminée, le tour passe. Si le ramassage laisse une pile, le suivant affronte son nouveau sommet. Si elle est vide, il entame une carte quelconque. Avant de décider, on peut regarder les cartes à ramasser et la suivante en dessous. Montrez la défense sur demande si vous avez joué les deux ensemble.
Sans complément disponible, si la défense vide votre main, sortez sans nouvelle entame. Appliquez les règles des dernières cartes ci-dessous.
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Nombre à ramasser
Si vous refusez de battre un sommet ordinaire, prenez seulement cette 1 carte. Avec un atout sauf as, prenez les 3 supérieures ou tout s’il y en a moins. Avec l’as d’atout, prenez tout. Ce n’est pas une défausse : le reste expose à nouveau une ancienne menace.
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Dernières cartes
Sans talon, aucune pioche. Une main vide sort après l’action complète. À plusieurs, une règle spéciale permet l’entame libre après une sortie en défense ; nous retenons ici le jeu ordinaire à deux. La variante avec carreau atout permanent et pique anti-atout est également exclue.
La dernière personne avec des cartes perd. Exception : si sa seule carte bat la dernière entame libre adverse et que c’est à elle de répondre, la partie est nulle. Si la carte adverse était seulement une défense sans nouvelle entame, aucune réponse finale : le joueur restant perd même avec une carte supérieure. Après une partie nulle, même donneur. Aucun score nécessaire ; une série peut compter les défaites.
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Exemple de chaîne
Cœur est atout. Du bas au sommet : 7♣, Q♣, 8♦. Battez 8♦ avec J♦ puis posez 6♥. La pile contient désormais 5 cartes. L’adversaire refuse de battre le six et prend les 3 supérieures : 6♥, J♦, 8♦.
Q♣ est exposée : le suivant doit y répondre. Ramasser ne vide pas automatiquement la table. Avec A♥ au sommet au lieu de 6♥, les 5 seraient à prendre.
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Questions fréquentes
Peut-on piocher après défense puis choisir la nouvelle entame ?+
Non. Jouez les deux de l’ancienne main avant de compléter.
Ramasser vide-t-il toujours la table ?+
Non. Carte ordinaire : une ; atout : trois ; as d’atout : toute la pile.