← Num ecrã pequeno, desloque o esquema na horizontal. →
01 /
História
O Pagat relaciona Kryt’-navalivat’ com Duraki s nakladkoy, com relatos impressos do século XVIII. As regras modernas foram fornecidas por Alexey Lobashev. Isto regista parentesco e tradição, não inventor único. Ao contrário do Durak de acrescentar, há uma pilha contínua e saída obrigatória após bater.
02 /
Preparação
Jogam 2. Use 36 cartas pela ordem A–K–Q–J–10–9–8–7–6. Primeiro dador ao acaso; depois dá o derrotado. Baralhe, ofereça corte ao adversário, dê 3 a cada um uma a uma. Exponha a seguinte para trunfo e cruze o baralho por cima. Sai quem não deu com qualquer carta.
Após completar o turno, compre toda a falta até 3; conserve mãos maiores. Numa jogada de duas cartas, coloque ambas antes de comprar. O trunfo exposto sai por último. Até acabar o baralho, pode trocar o 6 de trunfo por essa carta.
03 /
Bater e sair
Jogue numa pilha comum aberta com o topo visível. No seu turno, bata o topo e saia logo com outra carta qualquer por cima, ou recolha a quantidade exigida do topo. Nunca compre nem recolha entre a defesa e a nova saída. Bata não trunfo com carta superior do mesmo naipe ou seu trunfo; um trunfo exige carta superior do mesmo naipe. Seguir naipe é opcional.
Completada a ação, passa a vez. Se a recolha deixar pilha, o próximo enfrenta o novo topo. Se ficar vazia, sai com qualquer carta isolada. Antes de decidir pode ver as cartas que teria de recolher e a seguinte por baixo. Mostre a defesa a pedido se jogou as duas juntas.
Sem reposição disponível, se a defesa esvaziar a mão, saia sem nova saída. Aplique as regras das últimas cartas abaixo.
04 /
Quantidade a recolher
Recusando bater um topo normal, recolha só essa 1 carta. Com trunfo que não seja ás, recolha as 3 superiores, ou tudo se houver menos. Com ás de trunfo recolha tudo. Não é descarte: as restantes voltam a expor uma ameaça antiga.
05 /
Últimas cartas
Sem baralho não há compras. Uma pessoa sem cartas sai após completar a ação. Com mais participantes há regra especial de saída livre após alguém terminar com uma defesa; aqui escolhe-se o jogo normal a dois. Também excluímos ouros como trunfo permanente e espadas como antitrunfo.
A última pessoa com cartas perde. Exceção: se a sua única carta bater a última saída livre do adversário e for a sua vez de responder, há empate. Se a carta adversária foi apenas defesa sem nova saída, não há resposta final: quem ficou perde mesmo com carta superior. Após empate mantém-se o dador. Não é preciso pontuar; uma série pode contar derrotas.
06 /
Exemplo de cadeia
Copas são trunfo. De baixo para cima: 7♣, Q♣, 8♦. Bata 8♦ com J♦ e saia com 6♥. A pilha tem agora 5 cartas. O adversário recusa bater o seis e recolhe as 3 superiores: 6♥, J♦, 8♦.
Q♣ fica exposta e o próximo enfrenta-a. Recolher não limpa automaticamente toda a mesa. Com A♥ no topo em vez de 6♥, seria preciso levar as 5.
← Num ecrã pequeno, desloque o esquema na horizontal. →
Perguntas frequentes
Posso comprar após bater e escolher a saída dessas novas cartas?+
Não. Jogue ambas da mão anterior, só depois compre.
Recolher limpa sempre a mesa?+
Não. Carta normal exige uma, trunfo três, ás de trunfo a pilha inteira.