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Historia
Pagat relaciona Kryt’-navalivat’ con Duraki s nakladkoy, cuyos relatos impresos se sitúan en el siglo XVIII. Alexey Lobashev aportó las reglas modernas. Es parentesco y tradición, no un inventor único. A diferencia de Durak de añadir, se usa una pila continua y una nueva salida obligatoria tras cubrir.
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Preparación
Juegan 2. Usa 36 cartas ordenadas A–K–Q–J–10–9–8–7–6. Primer repartidor al azar; después reparte el perdedor. Baraja, ofrece corte al rival, da 3 a cada uno de una en una. Descubre la siguiente para triunfo y cruza el mazo encima. Quien no reparte sale con cualquier carta.
Tras completar el turno roba toda la falta hasta 3; conserva manos mayores. Para jugar dos cartas coloca ambas antes de robar. El triunfo descubierto se roba al final. Hasta agotarse el mazo, puede cambiarse el 6 de triunfo por esa carta.
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Cubrir y salir
Juega en una pila común boca arriba con el tope visible. En tu turno cubre la carta superior y sal enseguida con otra carta cualquiera encima, o recoge la cantidad exigida del tope. No robes ni recojas entre cubrir y la nueva salida. Una carta sin triunfo se cubre con otra superior del mismo palo o tu triunfo; un triunfo exige carta superior del mismo palo. Asistir es opcional.
Completada la acción pasa el turno. Si al recoger queda pila, el siguiente responde a su nuevo tope. Si está vacía, sale con cualquier carta sola. Antes de decidir puedes mirar las cartas que deberías recoger y la siguiente debajo. Muestra la defensa si te la piden tras jugar ambas juntas.
Sin reposición disponible, si la defensa vacía tu mano, sal sin nueva salida. Aplica las reglas de últimas cartas de abajo.
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Cuánto recoger
Si rechazas cubrir un tope corriente, recoge solo esa 1 carta. Con triunfo salvo as, toma las 3 superiores o todo si hay menos. Con as de triunfo toma todo. No es descarte: lo restante vuelve a mostrar una amenaza antigua.
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Últimas cartas
Agotado el mazo no se roba. Una persona sin cartas sale tras completar la acción. Con más participantes hace falta salida libre especial cuando alguien termina defendiendo; aquí se elige la forma normal a dos. También se excluyen diamantes como triunfo permanente y picas como antitriunfo.
El último con cartas pierde. Excepción: si su única carta puede cubrir la última salida libre del rival y ahora le toca responder, hay empate. Si la carta rival era solo defensa sin nueva salida, no hay respuesta final: pierde quien queda aunque tenga carta superior. Tras empate se mantiene repartidor. No hace falta puntuar; una serie puede contar derrotas.
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Ejemplo de cadena
Corazones es triunfo. De abajo arriba hay 7♣, Q♣, 8♦. Cubre 8♦ con J♦ y sal con 6♥. Hay ahora 5 cartas. El rival rechaza cubrir el seis y recoge las 3 superiores: 6♥, J♦, 8♦.
Queda Q♣ expuesta y el siguiente responde a ella. Recoger no limpia automáticamente la mesa. Con A♥ en vez de 6♥ arriba habría que tomar las 5.
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Preguntas frecuentes
¿Puedo robar después de cubrir y elegir la salida de esas cartas?+
No. Juega ambas de la mano anterior y luego roba.
¿Recoger limpia siempre la mesa?+
No. Carta corriente exige una, triunfo tres, as de triunfo toda la pila.