Forme moderne à quatre : ramassage de 3 / 5 / toute la pile. Aucun talon de pioche.

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Quatre joueurs reçoivent initialement 9 cartes puis passent les six aux propriétaires des atouts correspondants. Après ce transfert, les mains peuvent différer ; une pile de jeu, sans retourne commune ni talon. Éventails et piles sont schématiques ; les règles précisent les nombres de cartes.
Quatre joueurs reçoivent initialement 9 cartes puis passent les six aux propriétaires des atouts correspondants. Après ce transfert, les mains peuvent différer ; une pile de jeu, sans retourne commune ni talon. Éventails et piles sont schématiques ; les règles précisent les nombres de cartes.

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Histoire

Pagat situe les premières descriptions imprimées de Svoi Kozyri au XIXe siècle et décrit cette forme moderne d’après Alexey Lobashev. Le jeu symétrique ouvert de Besikovitch, publié dans Eureka en 1953, est une version distincte à deux. La source n’identifie aucun inventeur unique de la tradition.

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Préparation

4 personnes jouent individuellement. Attribuez quatre atouts personnels différents avant la donne et annoncez-les. Utilisez 36 cartes classées A–K–Q–J–10–9–8–7–6. Premier donneur au sort ; ensuite le perdant donne. Mélangez, faites couper à droite et donnez tout une à une dans le sens horaire, 9 chacun.

Avant de jouer, donnez chaque six au détenteur de cette couleur comme atout. Les mains peuvent devenir inégales ; chacun possède son six d’atout. Le voisin de gauche du donneur commence par une carte quelconque. Aucun atout commun : pour battre, seul votre propre atout compte, quelle que soit la couleur personnelle du joueur précédent.

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Défendre et entamer

Jouez sur une pile commune exposée, sommet visible. À votre tour, battez le sommet et entamez immédiatement une autre carte quelconque dessus, ou ramassez le nombre requis de cartes supérieures. Ni pioche ni ramassage entre défense et nouvelle entame. Battez une carte ordinaire par une supérieure de même couleur ou votre atout ; un atout exige une supérieure de même couleur. Fournir est facultatif.

L’action terminée, le tour passe. Si le ramassage laisse une pile, le suivant affronte son nouveau sommet. Si elle est vide, il entame une carte quelconque. Avant de décider, on peut regarder les cartes à ramasser et la suivante en dessous. Montrez la défense sur demande si vous avez joué les deux ensemble.

Sans complément disponible, si la défense vide votre main, sortez sans nouvelle entame. Appliquez les règles des dernières cartes ci-dessous.

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Nombre à ramasser

Sans pouvoir ou vouloir battre, prenez les 3 cartes supérieures si le sommet n’est pas votre atout ; 5 si c’est votre atout sauf as ; toute la pile si c’est votre as d’atout. Avec moins que la quantité requise, prenez tout. Ramasser termine le tour ; on ne rejoue pas immédiatement. Ni talon, ni complément, ni défausse séparée.

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Dernières cartes

Une main vide sort immédiatement et est sautée. Si un joueur sort avec sa dernière carte en défense et qu’au moins deux autres restent, le suivant entame librement dessus sans la battre. La fonction de la dernière carte compte : défense et nouvelle entame produisent des fins différentes.

La dernière personne avec des cartes perd. Exception : si sa seule carte bat la dernière entame libre adverse et que c’est à elle de répondre, la partie est nulle. Si la carte adverse était seulement une défense sans nouvelle entame, aucune réponse finale : le joueur restant perd même avec une carte supérieure. Après une partie nulle, même donneur. Aucun score nécessaire ; une série peut compter les défaites.

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Exemple de chaîne

A possède trèfle, B carreau, C cœur, D pique, dans le sens horaire. A entame 8♥. B bat avec 6♦ et pose Q♠. C bat la dame avec 6♥ et pose 9♦. La pile contient 5 cartes.

D refuse de battre : 9♦ n’est pas son atout, donc il ramasse les 3 supérieures, 9♦, 6♥, Q♠. Le nouveau sommet est 6♦. A peut le battre avec 9♣ puis doit entamer encore : carreau était atout pour B, mais reste ordinaire au tour de A.

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D choisit de ramasser. Table: 8♥, 6♦, Q♠, 6♥, 9♦. Pile présentée de bas en haut. L’atout de D est pique ; le 9♦ n’est pas son atout, il prend donc trois cartes. Le 6♦ est découvert. Table: 8♥, 6♦. Extrait de la main: 9♦, 6♥, Q♠. D a pris le 9♦, le 6♥ et la Q♠. A répond au 6♦, carte ordinaire pour lui puisque son atout est trèfle. L’atout personnel de D est pique. Le carreau au sommet n’est pas son atout : D prend trois cartes et laisse le 6♦ au suivant.
L’atout personnel de D est pique. Le carreau au sommet n’est pas son atout : D prend trois cartes et laisse le 6♦ au suivant.

Questions fréquentes

Mon atout peut-il battre celui d’un autre ?+

Oui. Seule votre couleur a un pouvoir particulier à votre tour.

Redonne-t-on des cartes après un tour ?+

Non. Tout le paquet se trouve déjà en mains ou dans la pile ; aucune pioche.