Forma moderna para cuatro: se recogen 3 / 5 / toda la pila. No existe mazo de robo.

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Cuatro personas reciben inicialmente 9 cartas y pasan los seises a los dueños de sus palos de triunfo. Tras pasarlos las manos pueden variar; hay una pila de juego, sin indicador común ni mazo. Los abanicos y montones son esquemáticos; las reglas indican las cantidades.
Cuatro personas reciben inicialmente 9 cartas y pasan los seises a los dueños de sus palos de triunfo. Tras pasarlos las manos pueden variar; hay una pila de juego, sin indicador común ni mazo. Los abanicos y montones son esquemáticos; las reglas indican las cantidades.

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Historia

Pagat sitúa las primeras descripciones impresas de Svoi Kozyri en el siglo XIX y registra esta forma moderna mediante Alexey Lobashev. El juego abierto simétrico de Besikovitch, publicado en Eureka en 1953, es otra versión para dos. La fuente no identifica inventor único de la tradición.

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Preparación

4 personas juegan individualmente. Antes de repartir asignad cuatro triunfos distintos y anunciadlos. Usa 36 cartas ordenadas A–K–Q–J–10–9–8–7–6. Primer repartidor al azar; después reparte quien perdió. Baraja, corta a la derecha y da todo de una en una en sentido horario, 9 por persona.

Antes de jugar entrega cada seis al dueño de ese palo como triunfo. Las manos pueden quedar desiguales; todos tienen su seis de triunfo. Empieza a la izquierda del repartidor con cualquier carta sola. No hay triunfo común: al cubrir solo cuenta el tuyo, aunque la carta anterior fuera triunfo de otro.

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Cubrir y salir

Juega en una pila común boca arriba con el tope visible. En tu turno cubre la carta superior y sal enseguida con otra carta cualquiera encima, o recoge la cantidad exigida del tope. No robes ni recojas entre cubrir y la nueva salida. Una carta sin triunfo se cubre con otra superior del mismo palo o tu triunfo; un triunfo exige carta superior del mismo palo. Asistir es opcional.

Completada la acción pasa el turno. Si al recoger queda pila, el siguiente responde a su nuevo tope. Si está vacía, sale con cualquier carta sola. Antes de decidir puedes mirar las cartas que deberías recoger y la siguiente debajo. Muestra la defensa si te la piden tras jugar ambas juntas.

Sin reposición disponible, si la defensa vacía tu mano, sal sin nueva salida. Aplica las reglas de últimas cartas de abajo.

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Cuánto recoger

Si no puedes o no quieres cubrir, toma las 3 superiores cuando el tope no sea tu triunfo; 5 si es tu triunfo salvo as; toda la pila si es tu as de triunfo. Si hay menos de la cantidad exigida, toma todo. Recoger termina tu turno; no vuelves a jugar de inmediato. No hay mazo de robo, reposición ni descarte separado.

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Últimas cartas

La mano vacía sale inmediatamente y se salta. Si alguien sale con su última carta como defensa y quedan al menos otros dos, el siguiente hace salida libre encima, sin cubrir. Importa la función de la última carta: defensa y salida producen finales distintos.

El último con cartas pierde. Excepción: si su única carta puede cubrir la última salida libre del rival y ahora le toca responder, hay empate. Si la carta rival era solo defensa sin nueva salida, no hay respuesta final: pierde quien queda aunque tenga carta superior. Tras empate se mantiene repartidor. No hace falta puntuar; una serie puede contar derrotas.

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Ejemplo de cadena

A tiene tréboles, B diamantes, C corazones y D picas, en sentido horario. A sale con 8♥. B cubre con 6♦ y sale con Q♠. C cubre la dama con 6♥ y sale con 9♦. Hay 5 cartas en la pila.

D no quiere cubrir: 9♦ no es su triunfo, así que recoge las 3 superiores, 9♦, 6♥, Q♠. Queda arriba 6♦. A puede cubrirla con 9♣ y debe salir de nuevo: diamantes era triunfo de B, pero es corriente durante el turno de A.

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D decide recoger. Mesa: 8♥, 6♦, Q♠, 6♥, 9♦. Pila de abajo arriba. El triunfo de D es picas; 9♦ no es su triunfo, así que recoge tres cartas. Queda visible el 6♦. Mesa: 8♥, 6♦. Parte de la mano: 9♦, 6♥, Q♠. D recogió 9♦, 6♥ y Q♠. A responde al 6♦, carta normal para A, cuyo triunfo es tréboles. El triunfo personal de D es picas. El diamante superior no es su triunfo: D recoge tres cartas y deja 6♦ al siguiente jugador.
El triunfo personal de D es picas. El diamante superior no es su triunfo: D recoge tres cartas y deja 6♦ al siguiente jugador.

Preguntas frecuentes

¿Mi triunfo puede cubrir el de otro?+

Sí. Solo tu palo tiene fuerza especial durante tu turno.

¿Se reparten nuevas cartas después?+

No. Toda la baraja está en manos o pila; no hay robo.