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Quelle variante de Dhumbal ?
Dhumbal est un jeu népalais de réduction de main, aussi rencontré comme Jhyap auprès de Yaniv. Les récits diffèrent même sur l’ordre et les valeurs des figures. Nous retenons entièrement le profil domestique de l’opérateur Nepali Games : piocher avant d’écarter, figures à 10, sans suites. Ce n’est ni le profil CardRulesPlus avec J nul ni une règle obligatoire de toute famille népalaise.
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Donne et valeurs
Jouez à 2–6 individuellement avec un paquet de 52 sans jokers. A=1, 2–10 leur chiffre, J,Q,K chacun 10 ; les couleurs n’affectent pas le total. Tirez le donneur au sort, mélangez et faites couper à droite. Donnez 5 chacun dans le sens horaire depuis la gauche, exposez la suivante en défausse, gardez le reste en pioche. Le voisin de gauche commence ; la donne passe à gauche. Les mains ne retrouvent pas leur taille initiale : les écarts groupés les réduisent.
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Piocher puis écarter
Au début, annoncez Dhumbal avec au plus 5, sans piocher, et révélez aussitôt. Sinon, prenez exactement un sommet de pioche ou défausse. Écartez ensuite une carte ou au moins deux d’un rang. Une partie d’un groupe convient, mais ni rangs mélangés ni suite. Une carte prise en défausse ouverte ne revient pas ce tour, même dans un groupe ; une carte de pioche peut. La dernière du groupe devient sommet. Sans pioche, gardez la défausse supérieure et mélangez le reste en nouvelle pioche.
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Résoudre l’annonce
À l’annonce, tous révèlent leurs totaux. Strictement inférieur à tous fait gagner, sans débit. Si quelqu’un égale ou bat, vous êtes pris : débit de 25 à la place de la main, pas en plus. La plus basse autre main gagne ; les égales favorisent la première dans le sens horaire depuis la gauche du donneur. Les autres sont débités de leur main. Une main vide ne gagne pas automatiquement : attendez le début de votre prochain tour et annoncez.
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Règlement et fin de séance
Le gagnant reçoit tous les débits adverses : changement positif pour lui, négatif pour les autres, somme 0. Commencez à 0, jouez 3 donnes, le plus haut total gagne et les égaux partagent la place. Aucune élimination à 100 ici. L’opérateur limite une longue donne à 200 tours ordinaires : révélez sans pénalité d’annonce, la plus basse gagne selon le même départage. C’est une séance limitée choisie, pas un code universel.
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Écarter une paire réduit la main
A a K♠,K♥,A♦,A♣,A♥, total 23. Il pioche 2♦, puis écarte les deux K : trois A et 2♦ restent, total 5. Annoncer maintenant est interdit car le tour a commencé par une pioche. Au début suivant, A peut annoncer. Si l’unique adversaire a aussi 5, A paie 25 et l’autre reçoit +25. Ne débitez pas A de 30 et ne déclarez pas d’égalité.
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Questions fréquentes
J vaut-il zéro ?+
Ici J,Q,K valent chacun 10 ; J nul appartient à d’autres profils.
Écarté-je d’abord ?+
Non. Ce profil de l’opérateur pioche d’abord.
Puis-je écarter une suite ?+
Pas ici : une carte ou un groupe de rang égal convient.