Perfil doméstico do operador: figuras 10, sem sequências ou jóqueres, comprar primeiro; distinto de Yaniv com J nulo.

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Dois têm 5 cada, 7♠ está aberto e há 41 no monte: as 52 estão contadas. É antes da compra; só se tira o topo do descarte, não a pilha. Leques e montes são esquemáticos; as regras indicam o número de cartas.
Dois têm 5 cada, 7♠ está aberto e há 41 no monte: as 52 estão contadas. É antes da compra; só se tira o topo do descarte, não a pilha. Leques e montes são esquemáticos; as regras indicam o número de cartas.

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Qual variante de Dhumbal?

Dhumbal é um jogo nepalês de redução da mão, também encontrado como Jhyap e junto de Yaniv. Os relatos diferem até na ordem e nos valores das figuras. Escolhemos integralmente o perfil doméstico do operador Nepali Games: comprar antes de descartar, figuras a 10 e sem sequências. Não é o perfil CardRulesPlus com J a zero nem uma regra obrigatória de todas as famílias nepalesas.

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Distribuição e valores

Jogam 2–6 individualmente com um baralho de 52 sem jóqueres. A=1, 2–10 valem o número e J,Q,K valem 10 cada; os naipes não afetam a soma. Sorteie o dador, baralhe e faça partir à direita. Dê 5 cada no sentido horário desde a esquerda, abra a seguinte no descarte e deixe o resto em monte. Começa o vizinho esquerdo; a distribuição passa à esquerda. As mãos não voltam ao tamanho inicial: descartes de grupos reduzem-nas.

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Comprar primeiro, descartar depois

No início pode anunciar Dhumbal com soma até 5, sem comprar e mostrando logo. Senão tire exatamente uma do monte ou do topo do descarte. Depois descarte uma ou pelo menos duas do mesmo valor. Pode descartar parte de um grupo, mas não valores mistos nem sequência. Uma tirada do descarte aberto não pode voltar nesse turno, nem em grupo; uma do monte pode. A última do grupo fica no topo. Sem monte, conserve o descarte superior e baralhe o resto em novo monte.

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Resolver o anúncio

Com o anúncio todos revelam somas. Ser estritamente inferior a todas as outras mãos dá vitória e cobrança nula. Se alguém igualar ou superar, fica apanhado: paga 25 em vez da mão, não acrescentados a ela. Ganha a menor mão alheia; iguais favorecem o primeiro no sentido horário desde a esquerda do dador. Os outros pagam as suas mãos. Uma mão vazia não ganha automaticamente: espere pelo início da sua próxima vez e anuncie.

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Cálculo e fim da sessão

O vencedor recolhe todas as cobranças alheias: ganha positivo, os outros negativo, somando 0. Comece o registo em 0, jogue 3 mãos, vence o maior total e os iguais partilham lugar. Não há eliminação em 100 neste perfil. O operador limita uma mão longa a 200 turnos normais: mostram-se mãos sem multa de anúncio, ganhando a menor com o mesmo desempate. É uma sessão limitada escolhida, não um código universal.

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Descartar um par reduz a mão

A tem K♠,K♥,A♦,A♣,A♥, total 23. Compra 2♦ e descarta ambos os K: ficam três A e 2♦, total 5. Não pode anunciar agora porque já começou por comprar. No início seguinte pode anunciar. Se o único adversário também tiver 5, A paga 25 e o outro recebe +25. Não cobre 30 a A nem declare empate.

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Antes de comprar. Mão de A: K♠, K♥, A♦, A♣, A♥. A tem par K e três A. O total 23 é alto para anunciar. 2♦ comprada, par escolhido. Mão após comprar: K♠, K♥, A♦, A♣, A♥, 2♦. Primeiro acrescente 2♦ do monte; só depois escolha ambos os K para descartar. O resto soma 5. Mão de A: A♦, A♣, A♥, 2♦. Último descarte de par: K♠, K♥. K vão ao descarte; A guarda três A e 2♦. Termina a vez; só anuncia no próximo início próprio. A compra 2♦ primeiro e descarta par K. O resto soma 5, mas o anúncio espera pelo próximo início.
A compra 2♦ primeiro e descarta par K. O resto soma 5, mas o anúncio espera pelo próximo início.

Perguntas frequentes

J vale zero?+

Aqui J,Q,K valem 10 cada; J nulo pertence a outros perfis.

Descarto primeiro?+

Não. Este perfil do operador compra primeiro.

Posso descartar sequência?+

Aqui não: permite-se uma carta ou grupo de valor igual.