Rang ordinaire décrit par les joueurs de Pagat ; session chronométrée et donne arrêtée au pli gagnant.

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Après choix d’atout et fin de donne, chacun a 13 cartes. Ni pioche ni indicateur distinct ; le déclarant entame le premier pli. Éventails et piles sont schématiques ; les règles précisent les nombres de cartes.
Après choix d’atout et fin de donne, chacun a 13 cartes. Ni pioche ni indicateur distinct ; le déclarant entame le premier pli. Éventails et piles sont schématiques ; les règles précisent les nombres de cartes.

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But et matériel

Quatre joueurs forment des équipes fixes, partenaires face à face. Utilisez 52 cartes sans jokers, ordre A K Q J 10 9 8 7 6 5 4 3 2 décroissant. Donne et jeu tournent dans le sens antihoraire. Les équipes cherchent des donnes gagnées et des courts ; aucune annonce individuelle de plis ni pénalité personnelle de contrat.

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Installation et donne

Choisissez le premier donneur au hasard. Son voisin de droite coupe et choisit l’atout. Donnez un paquet de 5 à chacun. Le déclarant regarde ses cartes seulement et annonce une enseigne sans consulter son partenaire. Complétez par paquets de 4 puis 4 : chacun a 13 cartes. Ni pioche ni indicateur distinct ; l’atout vaut pour toute la donne.

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Actions autorisées

Le déclarant entame librement puis on joue vers la droite. Il faut fournir l’enseigne demandée si possible. À défaut, toute carte est permise : ni couper ni monter n’est obligatoire. Le plus fort atout gagne, sinon la plus forte carte de l’enseigne entamée. Le gagnant entame ensuite. Conservez les plis d’équipe cachés mais dénombrables.

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Décompte

Une équipe qui atteint 7 plis gagne la donne. Ce profil s’arrête aussitôt, sans poursuivre pour les 13. Les premiers 7 plis consécutifs donnent immédiatement 1 court. Sinon, augmentez sa série de donnes gagnées et annulez celle des adversaires ; 7 donnes consécutives donnent aussi 1 court. Tout court remet les séries à zéro. Une victoire ordinaire de 7 contre 6 ne suffit pas à marquer un court.

05 /

Fin de partie

Si l’équipe du donneur gagne, son voisin de droite donne ensuite. Si l’équipe du déclarant gagne sans court, gardez le donneur. Si elle marque un court, le partenaire de l’ancien donneur donne. Une renonce se corrige avant de fermer le pli ; les joueurs suivants peuvent modifier leur réponse. Découverte plus tard, elle termine la donne et attribue un court aux adversaires ; appliquez la même règle de donne à ces gagnants. Fixez la durée de session puis achevez la donne en cours au signal ; le plus de courts gagne, une égalité reste nulle.

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Contexte et variantes

Rang ou Rung sont des noms courants au Pakistan ; Court Piece se joue aussi en Inde. Le récit de joueurs publié par Pagat distingue le jeu ordinaire de Double Sir, qui laisse provisoirement les plis au centre. Ici chaque pli est ramassé normalement et les courts suivent le décompte classique, sans contrats individuels de Call Break. La source n’établit ni inventeur ni année précis.

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Exemple commenté

Pique est atout. A entame K♥, B fournit A♥, C sans cœur joue 3♠, et D possédant du cœur doit fournir 8♥. C gagne avec son petit atout. Si D était aussi sans cœur, défausser trèfle serait permis même avec un pique supérieur. Une victoire ultérieure de A/C interrompt la série B/D ; ce seul pli ne constitue pas un court.

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Pique est atout ; équipes A/C et B/D. C est sans cœur ; les autres fournissent. A: K♥; B: A♥; C: 3♠; D: 8♥. 3♠ bat A♥ : pique est atout et C est sans cœur.
3♠ bat A♥ : pique est atout et C est sans cœur.

Questions fréquentes

Faut-il couper en étant chicane ?+

Non : toute carte est permise.

Toute donne gagnée rapporte un court ?+

Non : premiers 7 plis ou 7 donnes consécutives ; une renonce adverse tardive donne aussi un court.

Choisit-on l’atout avec la main complète ?+

Non : le déclarant ne voit que les premières 5 cartes.