← Sur un petit écran, faites défiler le schéma horizontalement. →
01 /
Préparation et cartes
Deux joueurs utilisent un paquet ordinaire de 52 cartes sans jokers. Chaque symbole décroît A, K, Q, J, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2. Le profil principal de Pagat est retenu : fournir aux deux phases, mais compter seulement les 13 derniers plis. Ni mises, ni enchères, ni valeurs de points par carte.
02 /
Distribution et début
Tirez au sort le premier donneur et alternez à la prochaine partie. Mélangez, proposez la coupe à l’adversaire et donnez 13 cachées chacun, une à une depuis l’adversaire. Les 26 autres forment la pioche. Révélez son sommet et laissez-le dessus : son symbole reste atout pour toute la partie. Il appartient déjà à la pioche, sans carte supplémentaire. Le non-donneur entame.
03 /
Déroulement du jeu
Chacun joue 1 carte par pli. Entame libre ; la réponse doit fournir le symbole si possible. À défaut, tout est permis sans obligation de couper. La plus forte du symbole entamé gagne, sauf atout présent : le plus fort atout gagne. Dépasser est facultatif. Le gagnant entame ensuite. Ne confondez pas l’entame avec le prix visible de pioche : ce prix n’est pas joué au pli.
04 /
Première phase : gagner une carte
Après chaque pli, le gagnant prend obligatoirement le sommet visible en main. Le perdant prend la suivante cachée sans la montrer. Révélez ensuite seulement le nouveau sommet. Son symbole ne change jamais l’atout. Écartez les cartes jouées cachées : elles ne marquent pas. Chacun retrouve 13 cartes. Continuez jusqu’à épuisement après 13 plis ; aucun recyclage. N’échangez pas les prix, n’en refusez aucun et ne choisissez pas une cachée à la place de la visible.
05 /
Décompte des points
Le dernier gagnant de la première phase entame la seconde. Pioche vide, jouez les 13 cartes restantes avec les mêmes règles sans remplacement. Gardez chaque pli devant son gagnant. Seuls ces 13 comptent : au moins 7 font gagner la partie. N’ajoutez pas les premiers plis ; dix et as n’ont pas de prix spécial. Un premier pli ne compte que pour son prix et l’entame suivante.
06 /
Fin de la partie
Achevez la seconde phase et comparez les plis. Aucun nul, leur nombre étant impair. Par exemple 9 contre 4 gagne indépendamment de la première phase. Une telle donne constitue une partie ; alternez le donneur pour la suivante. Recommencez une distribution initiale incorrecte avant jeu. Réparez une réponse illégale avec une carte légale avant de continuer ; c’est la procédure domestique de correction.
07 /
Histoire et variante retenue
Le whist allemand adapte le whist à deux. Le nom ne prouve pas une origine allemande : Pagat le pense britannique à sa connaissance, sans inventeur sûrement identifié. Réponse libre en première phase ou compte de tous les plis définissent d’autres profils exclus ici. Ne confondez pas les différents whists aux noms voisins.
08 /
Exemple commenté
Cœur est atout et K♥ le prix visible. A entame J♠, B fournit A♠ et gagne : tous deux ont fourni. B reçoit K♥ et A la suivante cachée. Le nouveau prix peut être Q♦, mais cœur reste atout. Les deux piques joués sont écartés sans points. B entame ensuite et chacun retrouve 13 cartes.
← Sur un petit écran, faites défiler le schéma horizontalement. →
Questions fréquentes
L’atout change-t-il avec le prix ?+
Non, seule la première carte révélée le fixe.
Puis-je refuser la carte gagnée ?+
Non, gagnant prend sommet visible, perdant suivante cachée.
Les premiers plis marquent-ils ?+
Non, ce profil compte seulement les plis après épuisement de pioche.