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Préparation et cartes
Le profil Cuckoo est retenu pour 3–10 personnes avec un paquet ordinaire de 52 cartes sans jokers. Chacun reçoit 3 jetons de vie ; aucun pot d’argent n’est utilisé. Rangs décroissants : K, Q, J, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2, A. Les symboles ne comptent pas. Évitez de conserver la plus petite carte : l’as est donc plus dangereux que le roi.
02 /
Distribution et début
Tirez au sort le premier donneur. À chaque manche, mélangez toutes les cartes et donnez à chaque joueur actif 1 carte cachée, que son propriétaire peut regarder. Le reste forme la pioche cachée. Les tours suivent le sens horaire depuis la gauche du donneur, qui joue en dernier. La donne passe ensuite au joueur actif suivant à gauche. Sautez les personnes éliminées.
03 /
Déroulement du jeu
À votre unique tour, gardez votre carte ou demandez l’échange avec le voisin actif le plus proche à gauche. Il doit accepter sauf s’il détient K : il montre le roi et chacun garde sa carte. Une demande bloquée ne peut être redirigée. Une carte reçue au tour d’autrui peut repartir lors de votre propre tour ultérieur : l’échange forcé ne consomme pas votre tour. Q et J n’ont aucun pouvoir ; un roi montré bloque seulement cette tentative, pas toute la manche.
04 /
Dernier tour du donneur
Le donneur garde sa carte ou tente de la remplacer par une carte coupée dans la pioche non distribuée. Si ce n’est pas K, elle devient sa carte et l’ancienne part en défausse cachée. Si K sort, le remplacement est bloqué : il garde sa carte initiale et met le roi de côté sans l’utiliser. Il n’échange jamais avec le premier joueur et n’a pas de seconde tentative.
05 /
Décompte des points
Après le tour du donneur, chacun révèle. Tous les détenteurs du rang le plus bas perdent 1 vie, y compris tous les derniers à égalité. Les autres ne perdent rien. Gagner une manche ne donne jamais de vie. À 0 vie, on est éliminé jusqu’à la prochaine partie complète. Remettez toutes les cartes, la pioche et la défausse dans le paquet.
06 /
Fin de la partie
Le seul survivant gagne. La convention retenue pour l’égalité finale prévoit que si tous les derniers joueurs, à leur dernière vie, devaient être éliminés ensemble, ils sont vainqueurs ex æquo. N’annoncez aucun gagnant avant la révélation commune. Une donne incorrecte est rassemblée et recommencée sans perte de vie.
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Histoire et variante retenue
Les noms britanniques comprennent Cuckoo, Chase the Ace et Ranter Go Round. La famille inclut des jeux à paquets spéciaux, mais cette version utilise des cartes ordinaires. La description documentée n’établit ni auteur ni date précise. Les pouvoirs supplémentaires des dames et valets appartiennent à d’autres variantes et sont exclus ici.
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Exemple commenté
Dans l’ordre des tours sont assis A, B, C et le donneur D. Leurs cartes sont 2♣, 9♥, K♠ et 7♦. A échange avec B et reçoit 9♥. B, qui a reçu 2♣, tente ensuite d’échanger avec C. C montre K♠ et bloque l’échange. C et D gardent leurs cartes. À la révélation, 2♣ de B est la plus basse : B perd 1 vie, les autres conservent les leurs.
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Questions fréquentes
L’as est-il haut ici ?+
Non, A est le plus bas et K le plus haut.
Puis-je refuser un échange imposé ?+
Seulement avec K. Toute autre carte doit être échangée.
Deux joueurs ont le même rang bas ?+
Tous deux perdent une vie. Si tous les derniers sont ainsi éliminés ensemble, ils partagent la victoire.