Cuckoo, 3 vidas, sentido horario; empate final de todos da victoria compartida.

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Cuatro participantes, incluido el repartidor, tienen 1 carta oculta cada uno; quedan 48 en reserva para el intento del repartidor. Los abanicos y montones son esquemáticos; las reglas indican las cantidades.
Cuatro participantes, incluido el repartidor, tienen 1 carta oculta cada uno; quedan 48 en reserva para el intento del repartidor. Los abanicos y montones son esquemáticos; las reglas indican las cantidades.

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Preparación y cartas

Elegimos el perfil Cuckoo para 3–10 personas con una baraja normal de 52 cartas, sin comodines. Cada persona recibe 3 fichas de vida; no hay bote monetario. Valores de mayor a menor: K, Q, J, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2, A. Los palos no importan. Evite quedarse con la carta más baja; el as es más peligroso que el rey.

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Reparto e inicio

Sortee el primer repartidor. En cada ronda baraje todas las cartas y dé a cada jugador activo 1 carta oculta, que su dueño puede mirar. El resto forma la reserva oculta. Se juega en sentido horario desde la izquierda del repartidor, que actúa último. Tras la ronda el reparto pasa al siguiente jugador activo de la izquierda. Se saltan los eliminados.

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Cómo jugar

En su único turno, conserve la carta o pida cambio al vecino activo más cercano de la izquierda. Debe aceptar salvo que tenga K: muestra el rey y ambas cartas permanecen con sus dueños. Un intento bloqueado no puede dirigirse a otro vecino. Una carta recibida durante otro turno puede pasar adelante en su propio turno posterior: el cambio forzado no consume su turno. Q y J no tienen poderes; un rey mostrado bloquea solo ese intento, no toda la ronda.

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Último turno del repartidor

El repartidor conserva la carta o intenta sustituirla por una carta cortada de la reserva sin repartir. Si no es K, pasa a ser su carta y la anterior va al descarte oculto. Si sale K, se bloquea el cambio: conserva la carta original y aparta el rey sin usarlo. El repartidor nunca cambia con el primer jugador ni recibe segundo intento.

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Puntuación

Tras el turno del repartidor todos revelan. Cada persona con el valor mínimo pierde 1 vida, incluidos todos los empatados en último lugar. Los demás no pierden nada. Ganar una ronda nunca añade vidas. Con 0 vidas se queda eliminado hasta la próxima partida completa. Devuelva todas las cartas, la reserva y el descarte a la baraja.

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Fin de la partida

Gana el único superviviente. El acuerdo elegido para el empate final establece que si todos los restantes, en su última vida, fueran eliminados juntos, comparten la victoria. No declare vencedor antes de la revelación colectiva. Si el reparto es incorrecto, recoja las cartas y repita sin perder vidas.

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Historia y variante elegida

En la tradición británica aparecen Cuckoo, Chase the Ace y Ranter Go Round. La familia incluye juegos con barajas especiales, pero esta versión usa cartas corrientes. La descripción documentada no establece autor ni fecha exactos. Los poderes adicionales de reinas y jotas pertenecen a otras variantes y no se aplican aquí.

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Ejemplo explicado

En orden de turno están A, B, C y el repartidor D. Tienen 2♣, 9♥, K♠ y 7♦. A cambia con B y recibe 9♥. Ahora B, con la 2♣ recibida, intenta cambiar con C. C muestra K♠ y bloquea el cambio. C y D conservan sus cartas. Al revelar, la 2♣ de B es la más baja: B pierde 1 vida y los demás mantienen las suyas.

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Turno de A: cambio. Carta de A: 2♣. Carta de B: 9♥. A pide cambio a B. B no tiene rey, por lo que el cambio es obligatorio. Cartas cambiadas. Carta de A: 9♥. Carta de B: 2♣. A tiene ahora 9♥ y B tiene 2♣. El cambio obligado no consume el siguiente turno de B. C bloquea el intento de B. Carta de B: 2♣. Rey de C: K♠. En su turno B pide cambio a C. El rey de C lo bloquea: B conserva 2♣. A pasa 2♣ y recibe 9♥; después B no puede pasar la carta recibida al vecino con rey.
A pasa 2♣ y recibe 9♥; después B no puede pasar la carta recibida al vecino con rey.

Preguntas frecuentes

¿El as es alto aquí?+

No, A es el más bajo y K el más alto.

¿Puedo rechazar un cambio obligado?+

Solo con K. Cualquier otra carta debe cambiarse.

¿Dos comparten el valor mínimo?+

Ambos pierden una vida. Si así se eliminan todos los restantes, comparten la victoria.