Version à quatre avec douze cartes chacun et quatre au kitty, qui ne compte pas comme pli. Sans jokers, contrat Grand ni deux gagnants spéciaux.

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Avant les enchères, quatre joueurs ont douze cartes et un talon central de quatre cachées. Le déclarant l’échange contre quatre écarts ; l’appel détermine la paire. Éventails et piles sont schématiques ; les règles précisent les nombres de cartes.
Avant les enchères, quatre joueurs ont douze cartes et un talon central de quatre cachées. Le déclarant l’échange contre quatre écarts ; l’appel détermine la paire. Éventails et piles sont schématiques ; les règles précisent les nombres de cartes.

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Cartes et distribution

Utilisez 52 cartes sans jokers. Classement A K Q J 10 jusqu’au 2 dans chaque couleur. Tirez au sort le premier donneur, puis passez à gauche à chaque main. Le donneur mélange, le joueur de droite coupe, et l’on distribue une à une dans le sens horaire jusqu’à douze chacun. Les quatre restantes forment le kitty caché.

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Enchérir ou se retirer

Le voisin de gauche du donneur commence. Annoncez le nombre de plis que vous promettez avec un allié, ou passez. Le minimum est six, chaque nombre doit dépasser le précédent et douze est la plus haute enchère numérique. Amerikaner dépasse tous les nombres et promet les douze plis en solo.

Un passe vous retire des enchères. Continuez jusqu’à ce que tous sauf le plus haut enchérisseur passent ; si tous passent d’entrée, redistribuez. Le gagnant prend le kitty sans l’exposer et écarte quatre cartes au choix, cachées, pour revenir à douze. L’écart ne participe plus.

03 /

Fixer l’atout et recruter un allié

Pour un contrat numérique, le preneur entame. La couleur de cette carte devient atout. Il appelle en même temps une carte de cette couleur absente de sa main. Son détenteur doit la jouer au premier pli et devient son partenaire pour la donne. N’appelez ni votre propre carte ni une carte de l’écart : il faut un allié présent. Dans le rare cas sans carte appelable, convenez de redistribuer ; c’est notre convention explicite de complétude, la source principale ne réglant pas ce cas limite.

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Jouer douze plis

Fournissez la couleur demandée si possible. Sinon, jouez librement ; monter n’est pas obligatoire. Le plus fort atout gagne, sinon la plus forte carte demandée. Le gagnant entame. Sur une enchère Amerikaner, il n’y a ni allié ni couleur d’atout : le preneur entame librement et doit gagner personnellement chaque pli.

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Tenir des scores individuels

Si preneur et allié totalisent au moins la promesse, chacun marque le nombre annoncé. L’échec coûte ce nombre à chacun. Les plis supplémentaires n’augmentent pas le gain. Chaque défenseur marque séparément un point par pli gagné personnellement, que le contrat réussisse ou échoue.

Un Amerikaner rapporte +52 ou −52 au preneur. S’il échoue, les autres comptent normalement leurs plis. Terminez la donne ; dès qu’une personne atteint 52 ou plus, le plus haut total gagne. La source ne précise pas de départage à égalité : le guide retient explicitement une victoire partagée.

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Un contrat en pratique

Vous annoncez sept, entamez 4♥ et appelez A♥. Son détenteur doit le jouer et rejoindre votre camp. Vous gagnez huit plis ensemble : vous marquez chacun +7. Les défenseurs ayant trois et un plis marquent individuellement +3 et +1. N’en gagner que six ensemble coûterait au contraire sept points à chacun de vous deux.

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Appeler le partenaire. Pli: 4♥. Fragment de main: A♥. Déclarant entame 4♥ et appelle A♥. À droite, l’as du futur partenaire. Partenaire révélé. Pli: 4♥, A♥, K♥, 2♥. Partenaire joue A♥ ; autres fournissent K♥ et 2♥. As gagne ; son détenteur rejoint le déclarant. Dans un contrat chiffré, entamer 4♥ et appeler A♥ révèle le partenaire. Son détenteur doit le jouer et gagne le pli.
Dans un contrat chiffré, entamer 4♥ et appeler A♥ révèle le partenaire. Son détenteur doit le jouer et gagne le pli.

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Nom et variantes

Le nom norvégien signifie Américain, mais ne prouve pas une origine américaine. Un jeu islandais apparenté s’appelle Kani. D’autres versions suppriment le kitty, le comptent comme un pli supplémentaire, ajoutent des jokers ou modifient le paiement du partenaire. Gardez-les séparées de cette présentation en douze plis.

Questions fréquentes

Mon partenaire est-il fixe pendant la rencontre ?+

Non. La carte appelée désigne un nouvel allié à chaque donne.

Le kitty compte-t-il comme un pli ?+

Pas dans cette version.

Peut-on enchérir après avoir passé ?+

Non. Passer retire des enchères en cours.