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Contexte et objectif
Le cribbage s’est développé à partir du Noddy dans l’Angleterre moderne. La forme à cinq cartes est plus ancienne et reste documentée dans des ligues locales britanniques ; celle à six cartes est plus répandue. Nous choisissons le jeu à 5 cartes sans mélanger les variantes. Le premier à atteindre 61 gagne immédiatement, même pendant le jeu ou au retournement de la carte initiale. Aucun ex æquo : les points suivent un ordre fixe.
02 /
Donne et écart
Prenez 52 cartes sans jokers ; as bas. Pour les sommes A=1, nombres à leur valeur, J/Q/K=10. Coupez pour le premier donneur : la valeur la plus basse donne ; recoupez en cas d’égalité. Alternez ensuite. Le donneur mélange, l’adversaire coupe, puis distribuez 5 cartes chacun une par une. Chacun écarte secrètement deux cartes dans la réserve de quatre cartes du donneur et en garde 3. L’adversaire coupe le reste ; exposez la première carte du paquet inférieur comme carte initiale. Un valet donne immédiatement 2 au donneur. Cette carte n’est jamais jouée. Seulement avant la première donne, le non-donneur reçoit 3 points de compensation.
03 /
Jeu et points immédiats
Le non-donneur commence ; alternez des cartes isolées en gardant celles de chacun séparées. Annoncez le total commun sans dépasser 31. Si aucune carte ne convient, dites go ; l’adversaire continue tant qu’il peut. Points immédiats : total 15 donne 2 ; paire/brelan/carré de rangs identiques consécutifs donne 2/6/12 au dernier joueur ; un suffixe d’au moins trois rangs consécutifs rapporte sa longueur, dans n’importe quel ordre, sans doublons ni trous. Seule la plus longue suite finale compte. As bas ; couleurs sans effet.
Lorsque personne ne peut jouer, cette phase se termine définitivement, même avec des cartes restantes. Ne repartez pas de zéro. Le dernier joueur marque 2 pour exactement 31, sinon 1 pour go ou dernière carte ; jamais les deux. Les autres combinaisons s’ajoutent.
04 /
Compter mains et réserve
Reconstituez les mains initiales de 3 cartes. Comptez le non-donneur, puis le donneur, puis sa réserve, en ajoutant la même carte initiale à chaque ensemble. Chaque sous-ensemble distinct totalisant 15 vaut 2 ; chaque paire vaut 2. Chaque plus longue suite distincte d’au moins trois vaut sa longueur, avec multiplicité due aux rangs doubles, sans les petites suites incluses. Une carte peut compter dans plusieurs combinaisons. Un valet de la main de la couleur de la carte initiale ajoute 1.
Les 3 cartes de main d’une même couleur valent 3, ou 4 si la carte initiale concorde. Dans la réserve, la couleur exige ses quatre cartes et la carte initiale de même couleur, pour 5. Aucune couleur ne marque pendant le jeu. Corrigez ouvertement les oublis ; pas de muggins permettant de prendre les points adverses. Sans gagnant, rassemblez, mélangez et changez de donneur.
05 /
Exemple calculé
Main:4♣,5♦,6♥ ; carte initiale 5♠. La paire vaut 2. Deux suites:3+3=6. Deux totaux de 15:2+2=4. Total 2+6+4=12. Ni couleur ni valet correspondant.
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06 /
Décider avant de commencer
Équipes, autres objectifs, muggins et bonus de large victoire nécessitent des conventions distinctes et ne font pas partie de ce profil. La différence essentielle est le compte unique jusqu’à 31, pas simplement une carte distribuée en moins.
Questions fréquentes
Une dame et un dix forment-ils une paire ?+
Non. Leur valeur pour les sommes est identique, mais leur rang diffère.
Faut-il finir la donne après avoir atteint l’objectif ?+
Non. Le premier à atteindre l’objectif gagne immédiatement.