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Un système cohérent DDV
Doppelkopf vient de la famille allemande Schafkopf à cartes doublées, surtout répandue au nord de l’Allemagne. Le DDV est fondé en 1982 pour uniformiser. Jeu, annonces et score suivent DDV 2026. Notre séance domestique compte 12 donnes et solos volontaires, sans solo obligatoire par personne du tournoi. Armut, Schweinchen, Bock et «seconde 10♥ gagne» sont exclus.
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Paquet double et donne
Jouez à 4 sans partenaires fixes. De deux paquets gardez A,K,Q,J,10,9 par couleur : 48, deux copies de chaque carte. Valeurs A=11,10=10,K=4,Q=3,J=2,9=0, total 240. Ces points de cartes fixent les résultats, distincts des points de jeu inscrits. Tirez le donneur au sort, mélangez et faites couper à droite avec au moins 3 dans chaque partie. Donnez dans le sens horaire depuis la gauche, quatre groupes de 3, soit 12 chacun sans pioche. Le suivant donne à gauche.
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Atouts normaux
Atouts normaux décroissants : 10♥ ; Q♣,Q♠,Q♥,Q♦ ; J♣,J♠,J♥,J♦ ; A♦,10♦,K♦,9♦. Chacun existe deux fois, soit 26. Ils forment une couleur : Q♠ n’est pas pique pour fournir. Trèfle/pique simples suivent A,10,K,9, cœur A,K,9. Fournissez le simple demandé, ou atout sur atout, si possible. Sans la catégorie, toute carte convient, sans coupe ni montée obligatoires. Le plus fort atout gagne, sinon la plus haute demandée. Deux copies égales favorisent toujours la première, même 10♥.
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Choix du jeu et mariage
Avant l’entame, chacun depuis la gauche dit gesund ou Vorbehalt dans le sens horaire. Ici le solo volontaire prime Hochzeit, les solos égaux favorisent le premier. Nommez le type avant jeu. Tous gesund : détenteurs de Q♣ forment Re caché, les autres Kontra. Ne dévoilez pas directement les partenaires hors annonces permises.
Avec les deux Q♣, annoncez éventuellement Hochzeit : le premier autre gagnant parmi les 3 premiers plis devient partenaire Re. Gagner les 3 seul donne un solo carreau. Garder les deux sans annoncer donne immédiatement un solo silencieux. Normal, mariage et solo volontaire commencent à gauche du donneur, puis chaque gagnant entame. Jouez 12 plis.
05 /
Tous les solos retenus
En solo, un joueur est Re contre trois Kontra. Le solo de couleur remplace les A,10,K,9 inférieurs de carreau par ceux choisis ; 10♥, tous Q et J gardent l’ordre supérieur. À cœur, 10♥ n’est pas doublée comme inférieure : 24 atouts plutôt que 26. Le solo Q n’a que Q comme atouts, ordre ♣,♠,♥,♦ ; simples A,10,K,J,9. Le solo J n’a que J dans cet ordre ; simples A,10,K,Q,9. Fleischloser n’a aucun atout, chaque couleur A,10,K,Q,J,9. Le type fixe toute obligation de fourniture.
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Délais de Re, Kontra et engagements
Après choix, annoncez Re ou Kontra avec au moins 11 cartes propres, même hors tour. Après annonce initiale à temps, engagez moins de 90 avec au moins 10, de 60 avec 9, de 30 avec 8, schwarz avec 7. Chaque niveau promet moins du seuil ; schwarz aucun pli. Sauter des mots inclut les niveaux seulement si les précédents restent à temps. Répéter l’annonce d’un camp n’ajoute rien.
Réponse Re/Kontra permise avec une carte de moins que le délai adverse, mais réponse tardive n’autorise pas d’engagement propre ensuite. Hochzeit interdit avant son pli déterminant ; au premier, délais inchangés, deuxième réduit de 1, troisième de 2. Précisez votre camp à l’engagement si encore ambigu.
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Qui a gagné la donne ?
Sans engagements, Re exige 121, Kontra 120 ; si seul Kontra est annoncé, inversez à Re 120, Kontra 121. Vos propres moins de 90/60/30 exigent 151/181/211, schwarz tous les plis. Contre engagement adverse, sans obligation propre plus forte, 90/60/30 ou un pli contre schwarz suffit. Votre obligation subsiste même si l’autre échoue. Si les deux échouent aux leurs, aucun gagnant : règlement spécial ci-dessous, pas égalité ordinaire 120:120. Finissez tous les plis puis comptez.
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Points de jeu sans doubler
Le camp gagnant reçoit base 1 ; encore 1 pour adversaires effectivement sous 90, sous 60, sous 30 et sans pli ; 2 par Re et Kontra prononcé ; 1 par niveau engagé des deux camps, implicites compris. On additionne, jamais ne double. Séparément, chaque camp reçoit 1 pour ses 120 contre moins de 90 adverse, 90 contre moins de 60, 60 contre moins de 30, 30 contre schwarz ; compensez les crédits opposés.
Si les deux échouent, omettez base gagnante 1, Re/Kontra et coûts engagés : gardez niveaux réels inférieurs, crédits contre engagements et spéciaux ci-dessous, en compensant.
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Spéciaux et résultat de séance
Seulement en normal : Kontra reçoit 1 en battant Q♣ ; chaque pli d’au moins 40, chaque A♦ renard adverse capturé et gagner le dernier avec son J♣ Karlchen donne 1. Capturer simplement J♣ adverse ne donne rien. Compensez les spéciaux des deux camps, puis combinez au règlement principal. Chaque partenaire inscrit la valeur finale positive ou négative.
Sans spéciaux en solo : le soliste inscrit triple avec le bon signe, chaque adversaire simple inverse. La somme fait 0. Notre séance compte 12 donnes depuis 0, le plus haut total individuel gagne, les égaux restent. Durée domestique, pas procédure complète de tournoi DDV.
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La première 10♥ reste supérieure
En normal, A entame 10♥, B joue l’autre 10♥, C Q♣, D A♦. Tous fournissent atout. A prend : la copie égale tardive ne bat pas la première. Total 10+10+3+11=34, sans prime de 40.
Règlement distinct : Re prend 160 contre 80, avec Re et moins de 90 annoncés. Valeur principale 1+1+2+1=5. Un renard Re et un pli Kontra de 40 se compensent à 0 : partenaires Re inscrivent +5 chacun, Kontra −5 chacun, somme 0.
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Questions fréquentes
La seconde 10♥ est-elle supérieure ?+
Non. Les DDV retenues favorisent la première copie égale.
Re double-t-il ?+
Non. Re ajoute 2 points de jeu.
Puis-je fournir pique simple avec Q♠ ?+
En normal, seulement sans vrais piques : Q♠ est atout.