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01 /
Quatre joueurs et un paquet complet
Les partenaires fixes se font face. Utilisez 52 cartes sans jokers, classées A K Q J 10 jusqu’au 2 dans chaque couleur. Donne et jeu tournent dans le sens horaire. Le papier peut remplacer la planche à chevilles traditionnelle : l’essentiel est de noter les points, pas seulement les plis.
02 /
Premier entameur et partenaire en attente
Pour choisir le premier pitcher, mélangez, proposez à droite de couper et distribuez face visible dans le sens horaire depuis la gauche jusqu’à un valet. Son destinataire sera le premier entameur ; son voisin de droite donne. Rassemblez et mélangez pour la véritable main.
Le donneur propose une coupe à l’adversaire de droite, puis donne six cartes chacun en trois passages, par exemple deux par passage. Laissez le reste caché : ni indicateur d’atout ni kitty. La donne suivante passe à gauche.
Le joueur à gauche du donneur, le pitcher, entame. Son partenaire ne doit pas regarder ses cartes avant cette entame ; enfreindre la restriction donne quatre points aux adversaires. La couleur de la première carte devient atout pour toute la main.
03 /
Six plis
Sur une entame d’atout, fournissez l’atout si possible. Sur une autre couleur, fournissez ou coupez, même si vous possédez la couleur demandée. Si vous ne l’avez pas, jouez librement. Il n’est pas obligatoire de monter. Le plus fort atout gagne, sinon la plus forte carte demandée ; le gagnant entame.
Gardez le premier pli visible avec un atout au-dessus pour rappel. Empilez les autres plis cachés par paire. Il n’y a pas de pioche. Un joueur sans atout ni carte de valeur — rien au-dessus du neuf — peut jeter sa main restante, face visible, dans le pli courant s’il n’est pas en train de le gagner. Il ne participe plus et laisse son partenaire continuer.
04 /
Quatre catégories dans un ordre fixe
- High : un point à la paire ayant reçu le plus fort atout en jeu.
- Low : un point aux détenteurs initiaux du plus petit atout en jeu, quel que soit son capteur.
- Jack : un point pour capturer le valet d’atout. Un valet non distribué ne donne rien.
- Game : un point au plus grand total de valeurs capturées : dans toutes les couleurs A=4, K=3, Q=2, J=1, 10=10 ; 2–9 zéro. L’égalité ne donne Game à personne.
Partez de zéro et jouez jusqu’à onze. Attribuez les catégories strictement High, Low, Jack, Game. La première paire au but gagne. À dix partout, High décide la rencontre même si les adversaires auraient gagné toutes les catégories suivantes.
05 /
Le point ne suit pas nécessairement la carte capturée
Vous entamez A♥ et fixez ainsi cœur atout. Votre partenaire possède 2♥, capturé plus tard par les adversaires. Votre paire reçoit tout de même High et Low. Si le valet d’atout n’était pas distribué, personne ne marque Jack. Remporter la majorité de plis sans valeur n’est pas, en soi, un accomplissement qui rapporte.
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06 /
Contexte régional et variantes
Ce récit provient du jeu au pub Black Labrador de Batley, sans prétendre fixer une règle uniforme de tous les clubs anglais. Des communes voisines peuvent interdire de couper en possédant la couleur. Les rencontres de ligue de Heckmondwike comprennent un format par équipes jusqu’à quinze, exclu ici. La version du Yorkshire appartient à l’ancienne famille anglaise All Fours ; la date du témoignage ne date pas l’invention du jeu.
Questions fréquentes
Retourne-t-on une carte pour l’atout ?+
Non. La première carte jouée fixe l’atout.
Qui reçoit Low si les adversaires capturent le deux ?+
Sa paire d’origine, s’il s’agit du plus petit atout en jeu.
Combien rapporte la capture du valet adverse ?+
Un point ici, contrairement aux trois points du hang jack de Trinité.