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01 /
Quatro jogadores e um baralho completo
Os parceiros fixos sentam-se frente a frente. Use 52 cartas sem jokers, com a ordem A K Q J 10 até 2 em cada naipe. A distribuição e o jogo avançam no sentido dos ponteiros do relógio. O papel pode substituir o tabuleiro tradicional de contagem com pinos: importa registar pontos, não apenas contar vazas.
02 /
Primeira saída e o parceiro que espera
Para escolher quem sai primeiro, baralhe, ofereça o corte a quem está à direita e distribua cartas abertas no sentido dos ponteiros do relógio, a partir da esquerda, até aparecer um valete. Quem o recebe sai primeiro; quem está à sua direita dá. Recolha e volte a baralhar para a mão real.
Quem dá oferece o corte ao adversário à direita e dá seis a cada um em três rondas, por exemplo duas por ronda. Deixe o restante fechado: não há indicador de trunfo nem reserva. A distribuição seguinte passa para a esquerda.
O jogador à esquerda de quem dá faz a primeira saída. O seu parceiro não pode ver a mão até essa saída; violar a restrição dá quatro pontos aos adversários. O naipe da carta inicial passa a ser o trunfo durante toda a mão.
03 /
Seis vazas
Assista a uma saída de trunfo com trunfo, se puder. Numa saída de outro naipe, assista ou corte, mesmo tendo esse naipe. Sem ele, jogue qualquer carta. Não é obrigatório subir. Ganha o trunfo mais alto ou a carta mais alta do naipe de saída; o vencedor sai a seguir.
Guarde a primeira vaza aberta com um trunfo em cima para recordar o naipe. Empilhe as seguintes fechadas por par. Não há compras. Um jogador sem trunfos nem cartas de valor — nada acima do nove — pode atirar o resto da mão aberto para a vaza atual, se não a estiver a ganhar. Deixa de participar e o parceiro continua.
04 /
Quatro categorias por ordem
- High: um ponto para o par que recebeu originalmente o trunfo mais alto em jogo.
- Low: um ponto para os donos originais do trunfo mais baixo em jogo, seja quem for que o capture.
- Jack: um ponto pela captura do valete de trunfo. Um valete não distribuído não pontua.
- Game: um ponto pelo maior total de valores capturados: em todos os naipes A=4, K=3, Q=2, J=1, 10=10; 2–9 valem zero. Em caso de igualdade ninguém recebe Game.
Comecem do zero e joguem até onze. Atribua as categorias rigorosamente por ordem High, Low, Jack, Game. Ganha o primeiro par a atingir o objetivo. Com dez para cada lado, High decide a partida, mesmo que os adversários pudessem ganhar todas as categorias seguintes.
05 /
O ponto não tem de seguir a carta capturada
Sai com A♥, estabelecendo copas como trunfo. O parceiro tem 2♥, que os adversários capturam depois. O vosso par continua a receber High e Low. Se o valete de trunfo não foi distribuído, ninguém marca Jack. Ganhar a maioria das vazas sem valor não é, por si só, um feito pontuável.
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06 /
Contexto regional e variantes
Este relato vem de partidas no pub Black Labrador, em Batley, não de uma regra supostamente uniforme para todos os clubes ingleses. Localidades próximas podem proibir cortar tendo o naipe. A liga de Heckmondwike inclui um formato de equipas até quinze, aqui excluído. O jogo de Yorkshire pertence à antiga família inglesa All Fours; a data do registo de campo não é a data de criação do jogo.
Perguntas frequentes
Vira-se uma carta para trunfo?+
Não. A primeira saída estabelece o trunfo.
Quem recebe Low se os adversários capturarem o dois?+
O par original, se for o trunfo mais baixo em jogo.
Quanto vale capturar o valete inimigo?+
Aqui um ponto, ao contrário dos três do hang jack de Trindade.