Обычная парная версия Западного Йоркшира до 11, записанная в Batley в 2003 году. Здесь разрешено козырять даже при наличии масти хода; местные версии с запретом этого действия — отдельные варианты.

← На небольшом экране схему можно прокрутить по горизонтали. →

Перед первым заходом у каждого шесть карт; партнёры напротив. Козырного индикатора и прикупа нет: козырь задаёт первая сыгранная карта, остаток колоды не участвует. Вееры и стопки нарисованы условно; число карт задают правила.
Перед первым заходом у каждого шесть карт; партнёры напротив. Козырного индикатора и прикупа нет: козырь задаёт первая сыгранная карта, остаток колоды не участвует. Вееры и стопки нарисованы условно; число карт задают правила.

01 /

Четыре игрока и 52 карты

Играют двумя постоянными парами, сидя напротив. Уберите джокеров. В каждой масти старшинство от A через K, Q, J, 10 и далее до 2. Ход и сдача идут по часовой стрелке. Для записи подойдёт бумага или доска с колышками: сравниваются очки, а не только число взяток.

02 /

Первая сдача и закрытый напарник

Для первого заходящего перемешайте колоду, предложите соседу справа снять и открывайте карты по кругу, начиная слева, до первого валета. Его получатель будет первым заходящим; сдаёт сосед справа от него. Соберите карты и перемешайте заново.

Сдающий предлагает сопернику справа снять, затем даёт каждому шесть карт в три круга. Например, по две за круг. Остаток закрывают: ни индикатора козыря, ни прикупа здесь нет. Сдача затем переходит налево.

Первым ходит игрок слева от сдающего, pitcher. Его напарник не смотрит свои карты до этого хода. Нарушение даёт соперникам четыре очка. Масть первой сыгранной карты становится козырной на всю раздачу.

03 /

Шесть взяток

На козырный ход давайте козырь, если он есть. На ход другой масти можно дать её либо козырять, даже имея эту масть. Без масти хода разрешена любая карта. Обязанности перебить нет. Старший козырь выигрывает, без козырей — старшая карта масти первого хода; победитель начинает следующую взятку.

Первую взятку храните открыто с козырем сверху, чтобы помнить масть. Остальные складывайте закрыто по командам. Добора нет. Если у игрока уже нет козырей и ценных карт, то есть ничего старше девятки, и он не выигрывает текущую взятку, он вправе показать и бросить все оставшиеся карты в неё, выбыв из раздачи; напарник продолжает.

04 /

Четыре очка в строгом порядке

  • High: одно паре, которой сдали самый старший участвующий козырь.
  • Low: одно исходным владельцам самого младшего участвующего козыря, даже если карту забрали соперники.
  • Jack: одно за взятого козырного валета. Если его не сдали, это очко отсутствует.
  • Game: одно за большую сумму цен карт во взятках: A=4, K=3, Q=2, J=1, 10=10 во всех мастях; 2–9 ноль. При равенстве никто не получает Game.

Начните с нуля и играйте до 11. Учитывайте категории строго High, Low, Jack, Game: первая дошедшая до цели пара выигрывает. При счёте 10:10 High уже определяет исход, даже если остальные категории у другой пары.

05 /

Очко не обязано следовать за взяткой

Вы заходите A♥ и делаете черви козырными. У напарника 2♥, позже её перехватили соперники. High и Low всё равно вашей пары. Если козырного валета никто не получил, Jack не начисляют; брать большинство пустых взяток ради самого большинства бессмысленно.

← На небольшом экране схему можно прокрутить по горизонтали. →

До первого захода. Фрагмент руки: A♥, 2♣. Козыря ещё нет. Первый игрок выбирает A♥; его партнёр пока не смотрит свою руку. Червы стали козырем. Взятка: A♥, K♥, 2♥, 3♥. A♥ вышел, остальные дали червы. Туз забирает; первую взятку сохраняют открытой как напоминание козыря. Первая сыгранная карта определяет козырь. Заход A♥ делает червы козырями, и туз забирает показанную взятку.
Первая сыгранная карта определяет козырь. Заход A♥ делает червы козырями, и туз забирает показанную взятку.

06 /

Региональный контекст и варианты

Описанный порядок основан на партиях в пабе Black Labrador в Batley, а не объявлен единым стандартом всех английских клубов. В некоторых соседних местах козырять при наличии нужной масти запрещают. В лиге Heckmondwike есть командный формат с матчами до 15, который здесь не используется. Это развитие старого английского семейства All Fours; дата полевой записи не является датой появления игры.

Частые вопросы

Нужно ли открывать карту для козыря?+

Нет: козырь задаёт первый сыгранный ход.

Кому идёт Low при перехвате двойки?+

Паре, которой её сдали, если это младший участвующий козырь.

Сколько стоит пойманный чужой валет?+

В этой версии одно очко, а не три, как в тринидадском hang jack.