Nous suivons la fiche de Jacques Proust de Lavardin, où cinq brisques valent 50. Le profil ultérieur clarifié de Pagat utilise 100 ; choisissez avant de jouer. Notre rencontre courte est une manche en trois coups gagnants, option admise par la fiche locale.

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Chacun commence avec cinq ; pioche commune sur l’atout visible. Pli central, gagnant pioche d’abord ; indicateur pris en dernier. Éventails et piles sont schématiques ; les règles précisent les nombres de cartes.
Chacun commence avec cinq ; pioche commune sur l’atout visible. Pli central, gagnant pioche d’abord ; indicateur pris en dernier. Éventails et piles sont schématiques ; les règles précisent les nombres de cartes.

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Cartes et donne

Pour 2 joueurs, prenez 32 cartes, classées A, 10, K, Q, J, 9, 8, 7. Elles valent respectivement 11, 10, 4, 3, 2, 0, 0, 0. Chacun tire une carte ; la plus basse donne d’abord, avec nouveau tirage à égalité. Mélangez, faites couper l’adversaire puis donnez 5 chacun une à une, adversaire d’abord. Retournez la suivante pour l’atout et placez les 21 autres cachées en travers dessus. La retourne appartient au talon, pas à un joueur. Alternez après les coups décisifs.

02 /

Talon et fin de coup

Le non-donneur entame librement. Tant qu’il reste du talon, la réponse est libre. La plus forte carte demandée gagne, sauf coupe ; une autre couleur ordinaire ne gagne pas. Le gagnant ramasse et tire d’abord, le perdant ensuite, puis le gagnant réentame. Après le pli 11, le gagnant reçoit la dernière cachée et le perdant la retourne.

Pour les 5 derniers plis, fournissez si possible. Sur une entame à l’atout, montez si possible. Sans couleur ordinaire demandée, coupez si possible, sinon défaussez librement. Monter dans une couleur ordinaire n’est pas obligatoire. Le gagnant réentame. Vous pouvez consulter vos plis et seulement le dernier pli adverse.

Le détenteur du 7 d’atout peut l’échanger contre la retourne sans gagner de pli ni recevoir de bonus. Faites-le avant l’entame du pli 11. À cette dernière occasion, le joueur qui entame dit « au sept » si l’échange reste possible, pour rappeler l’adversaire.

03 /

Annonces et victoire immédiate

Le mariage K–Q d’une couleur vaut 20, ou 40 à l’atout. La tierce K–Q–J vaut 30, ou 60 à l’atout. Le quateron A–K–Q–J vaut 40, ou 80 à l’atout. Une quinte de 5 brisques quelconques, as ou dix, vaut 50 dans le code local retenu. A–10–K–Q–J d’une couleur constitue la chouine et gagne directement le coup.

Chaque joueur peut annoncer en jouant une carte de sa combinaison tenue en main ; il montre les autres après le pli. Gagner ce pli est inutile. N’utilisez pas les cartes capturées. Les cartes non jouées restent en main. Une seule combinaison par couleur et une seule quinte se déclarent par coup : pas de mariage après tierce de même couleur, ni de brisque remplacée pour répéter la quinte. Une carte conservée peut ensuite servir à une quinte après une annonce de couleur. Les annonces restent possibles talon vide.

Si les deux annoncent chouine au même pli, celle d’atout gagne ; sans chouine d’atout, le joueur ayant entamé gagne. Résolvez les deux déclarations avant d’attribuer le coup. Une chouine valable dispense du compte des cartes.

04 /

Compte, égalités et rencontre

Sinon, jouez toutes les cartes, additionnez les valeurs capturées et 10 au dernier pli : 130 points de cartes au total. Ajoutez les annonces valables. Le total supérieur gagne le coup. À égalité personne ne gagne et le même donneur redonne. Le premier à gagner 3 coups décisifs gagne notre manche. Les points de cartes ne se cumulent pas entre coups ; seules les victoires comptent pour la rencontre.

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L’annonce renverse l’avantage

Après un coup complet, Alice compte 70 en cartes et dernier pli, Bob 60. Alice a déclaré un mariage ordinaire pour 20 ; Bob un mariage d’atout pour 40. Totaux 90 et 100 : Bob gagne malgré moins de points capturés. Une tierce d’atout vaudrait 60, sans ajouter séparément mariage et tierce.

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Mariage encore en main. Joué par A: A♥. Extrait de la main B: K♥, Q♥. A a entamé A♥. B détient K♥ et Q♥ sans annonce antérieure dans cette couleur. Annoncer et montrer. Pli gagné par A: A♥, Q♥. B montre et garde en main: K♥. B joue Q♥, annonce mariage et montre K♥. A gagne ; B marque 20. Carreau est atout. B annonce un mariage ordinaire en jouant Q♥ sur A♥ : perdre le pli n’annule pas les 20 de K♥–Q♥.
Carreau est atout. B annonce un mariage ordinaire en jouant Q♥ sur A♥ : perdre le pli n’annule pas les 20 de K♥–Q♥.

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Sources locales et variantes

La Chouine appartient à la tradition de la vallée du Loir. L’association de sauvegarde du château de Lavardin a édité les règles de Proust ; Pagat cite des précisions ultérieures d’un joueur local. La fiche attribue une origine ancienne sans preuves datées d’une année exacte, que nous n’affirmons donc pas. Sa quinte diffère du profil ultérieur de Pagat. Les jeux à trois, à quatre et de Mondoubleau modifient donne ou création de l’atout et demandent des règles séparées.

Questions fréquentes

Peut-on annoncer en perdant le pli ?+

Oui, en annonçant pendant le jeu d’une carte de la combinaison et en montrant les autres après.

Peut-on annoncer talon vide ?+

Oui. Conservez les cartes nécessaires jusqu’à l’annonce.

Échanger le sept d’atout donne-t-il des points ?+

Non. Cela change les cartes sans bonus d’annonce.