Nous retenons le Rubicon Piquet décrit par Noel Leaver d’après le code de clubs de Cavendish. Le nombre de donnes est fixé ; franchir le Rubicon change l’écart final, pas le moment de s’arrêter.

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Avant l’écart, chacun a 12 cartes et le talon commun caché en contient 8. Les écarts restent séparés ; après échange, on compare les annonces avant les plis. Éventails et piles sont schématiques ; les règles précisent les nombres de cartes.
Avant l’écart, chacun a 12 cartes et le talon commun caché en contient 8. Les écarts restent séparés ; après échange, on compare les annonces avant les plis. Éventails et piles sont schématiques ; les règles précisent les nombres de cartes.

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Donne, carte blanche et écart

Pour 2 joueurs, prenez 32 cartes, classées A K Q J 10 9 8 7, sans atout. Coupez haut pour choisir le premier donneur, en recommençant à égalité ; alternez ensuite. Mélangez, coupez et donnez 12 chacun par paquets de 3, laissant un talon caché de 8 cartes. Gardez cette taille de paquets pour vos donnes ultérieures. Le non-donneur est premier en main, le donneur second.

Une main initiale sans J, Q ni K peut annoncer carte blanche pour 10. Annoncez-la aussitôt et prouvez-la avant votre écart, après que l’adversaire a choisi le sien. Si le premier l’annonce, il précise d’abord la quantité à changer pour que le second écarte sans voir la preuve. Des figures reçues ensuite n’annulent pas l’annonce initiale.

Le premier écarte de 1 à 5 cartes cachées et en reçoit autant du talon. Le second écarte au moins 1 et au plus toutes les cartes restantes du talon, puis en reçoit autant. Annoncez un échange inférieur au maximum avant de recevoir. Vos écarts restent consultables, séparés des plis. Le premier peut voir la partie inutilisée des premières 5 cartes du talon ; le second peut exposer le reliquat final seulement après la première entame.

02 /

Comparer trois catégories

Le premier annonce par catégories ; le second répond « bon », « pas bon » ou « égal ». Le point est la couleur la plus longue et vaut son nombre de cartes. À longueur égale, comparez les sommes : as 11, figures 10, cartes numérales à leur valeur. L’égalité exacte ne marque rien.

La séquence est la plus longue suite d’une couleur. Les longueurs 3, 4, 5, 6, 7, 8 valent respectivement 3, 4, 15, 16, 17, 18. La plus longue gagne ; à longueur égale, comparez la plus haute carte ; l’égalité exacte annule la catégorie. Le gagnant compte aussi ses autres suites distinctes, sans compter de fragments courts à l’intérieur d’une suite longue.

Les groupes ne comptent que pour A, K, Q, J, 10. Un quatorze de 4 vaut 14 et bat tout trio de 3, valant 3. À taille égale, la hauteur supérieure gagne. Le gagnant compte ses autres groupes admissibles ; l’autre ne marque rien. Une carte peut servir dans différentes catégories. On peut taire une annonce, mais pas améliorer une déclaration ayant reçu réponse. Après ses annonces, le premier entame ; le second compte alors ses catégories gagnées ou omises par le premier. Après cette entame, chacun peut demander preuve des combinaisons marquées ou exactement égales.

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Plis et bonus particuliers

Jouez 12 plis. Fournissez si possible, sinon défaussez librement. La plus forte carte demandée gagne et réentame ; monter est facultatif. Marquez 1 à chaque entame et 1 en capturant une entame adverse, plus 1 au dernier pli. Les plis terminés sont consultables. À la fin, la majorité ajoute 10 ; tous les plis ajoutent 40 à la place. Un partage 6–6 n’ajoute rien.

Le repique ajoute 60 si vous atteignez 30 en annonces avant tout point adverse. Pour ce test, comptez : carte blanche, point, séquences, groupes, puis jeu, sans suivre l’ordre de parole. Le pique ajoute 30 si le premier atteint 30 en annonces et jeu avant tout point du second, dans l’ordre effectif. Le second ne peut piquer puisque le premier a déjà marqué pour l’entame. Les catégories égales n’empêchent pas ces bonus. Majorité et capot finaux n’aident pas à atteindre le pique ; le repique remplace le pique sans cumul. Annoncez le total courant de la donne en marquant.

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Finir la partie

Une partie compte 6 donnes. Additionnez les résultats ; le plus haut total gagne. À égalité, jouez 2 donnes de plus puis acceptez le nul si elle persiste. Le Rubicon est 100 : si le perdant l’atteint, la marge finale est la différence des totaux plus 100. Sinon, c’est leur somme plus 100. Il s’agit d’une marge en points, sans obligation de miser de l’argent. Repartez à zéro pour une nouvelle partie.

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Calcul d’annonces

Supposons les annonces acceptées du premier : point de 6, suite de 6 et 4 as. Elles valent 6 + 16 + 14 = 36. Si le second n’a rien marqué selon l’ordre prescrit, le repique ajoute 60, soit 96 avant le jeu. Un meilleur point du second empêcherait le repique même si le premier avait tout dit avant lui. Parler en premier ne change pas l’ordre des catégories.

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Sans atout. A entame du K♣ ; B fournit l’A♣. A: K♣; B: A♣. A marque un point pour l’entame. B marque un point pour avoir pris l’entame adverse et entame ensuite. Ce n’est pas la dernière levée.
A marque un point pour l’entame. B marque un point pour avoir pris l’entame adverse et entame ensuite. Ce n’est pas la dernière levée.

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Contexte historique et variantes

Les lois publiées de Cavendish documentent le profil Rubicon du dix-neuvième siècle ; la tradition du Piquet précède ce code. Nous n’identifions pas les règles modernes à toute mention ancienne d’un nom voisin. Le Piquet au Cent se termine à un objectif de points et diffère sur d’autres détails. Compter tôt la majorité des plis modifierait également le pique et reste exclu ici.

Questions fréquentes

Peut-on ne changer aucune carte ?+

Pas ici : chacun en change au moins une.

Une carte peut-elle servir dans une suite et un groupe ?+

Oui, ce sont des catégories distinctes. Ne comptez pas les fragments courts superposés d’une suite longue.

Franchir le Rubicon termine-t-il le jeu ?+

Non. Terminez les donnes prévues ; le Rubicon modifie la marge finale.