Usamos Rubicon Piquet conforme Noel Leaver, a partir do código de clubes de Cavendish. A partida tem distribuições fixas; atravessar o Rubicão muda a margem final, não o momento de parar.

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Antes da troca, cada pessoa tem 12 cartas e o talon comum fechado contém 8. Guardam-se os descartes separados; depois da troca comparam-se anúncios antes das vazas. Leques e montes são esquemáticos; as regras indicam o número de cartas.
Antes da troca, cada pessoa tem 12 cartas e o talon comum fechado contém 8. Guardam-se os descartes separados; depois da troca comparam-se anúncios antes das vazas. Leques e montes são esquemáticos; as regras indicam o número de cartas.

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Distribuição, carte blanche e troca

Para 2 pessoas use 32 cartas, na ordem A K Q J 10 9 8 7, sem trunfos. Corte alto para escolher quem dá primeiro, repetindo empates; depois alterne. Baralhe, corte e dê 12 a cada um em grupos de 3, deixando 8 no monte tapado. Mantenha o tamanho dos grupos nas suas distribuições posteriores. O não dador é a mão mais velha, o dador a mais nova.

Uma mão original sem J, Q ou K pode reclamar carte blanche por 10. Anuncie logo e prove antes da sua troca, depois de o adversário escolher os descartes. Se a mão mais velha reclamar, anuncia primeiro a quantidade a trocar, permitindo à outra separar descartes sem ver a prova. Figuras compradas depois não invalidam a declaração original.

A mão mais velha descarta entre 1 e 5 cartas tapadas e compra tantas do monte. A mais nova descarta pelo menos 1 e no máximo o número restante no monte, comprando igual quantidade. Anuncie uma troca inferior ao máximo antes de comprar. Pode consultar os próprios descartes, separados das vazas. A mais velha pode ver a parte não usada das primeiras 5 cartas do monte; a mais nova pode expor o restante final só depois da primeira saída.

02 /

Compare três categorias

A mão mais velha declara primeiro, por categorias; a mais nova responde «bom», «não é bom» ou «igual». Point é o naipe mais comprido, valendo a quantidade de cartas. Comprimentos iguais comparam somas: ás 11, figuras 10 e cartas numéricas pelo valor. Igualdade exata não pontua.

Sequência é a maior série consecutiva de um naipe. Comprimentos 3, 4, 5, 6, 7, 8 valem 3, 4, 15, 16, 17, 18 respetivamente. Ganha a mais longa; comprimento igual compara a carta superior; igualdade exata anula a categoria. O vencedor pontua também outras sequências separadas, sem contar partes menores dentro de uma maior.

Conjuntos contam só A, K, Q, J, 10. Um quatorze de 4 vale 14 e supera qualquer trio de 3, valendo 3. Entre tamanhos iguais vence a altura. O vencedor conta os outros conjuntos elegíveis; o adversário não marca. As mesmas cartas podem servir em categorias diferentes. Pode ocultar anúncios, mas não melhorar uma declaração já respondida. Após declarar, a mão mais velha abre; a mais nova pontua então categorias ganhas ou omitidas pela outra. Depois da saída, qualquer pessoa pode exigir prova de combinações pontuadas ou exatamente iguais.

03 /

Vazas e bónus especiais

Jogue 12 vazas. Assista ao naipe se puder; sem ele, descarte livremente. A maior carta pedida ganha e abre depois; superar não é obrigatório. Marque 1 sempre que abrir e 1 ao capturar uma saída adversária, mais 1 pela última vaza. Ambos podem consultar vazas terminadas. No fim, a maioria das vazas acrescenta 10; todas acrescentam 40 em vez disso. Com 6–6 não há bónus.

Repique acrescenta 60 ao atingir 30 só com anúncios antes de o adversário pontuar. Para esse teste conte: carte blanche, point, sequências, conjuntos, depois jogo, independentemente da ordem de fala. Pique acrescenta 30 se a mão mais velha atingir 30 com anúncios e jogo antes de a mais nova pontuar, pela ordem efetiva. A mais nova nunca faz pique porque a outra já marcou pela saída inicial. Categorias empatadas não impedem os bónus. Maioria e capot finais não ajudam a atingir pique; repique substitui pique, sem acumular. Anuncie o total corrente da distribuição ao pontuar.

04 /

Terminar a partie

Uma partie tem 6 distribuições. Some os resultados; ganha o maior total. Com igualdade, jogue mais 2 e aceite empate se persistir. O Rubicão é 100: se o derrotado o atingir, a margem final é a diferença dos totais mais 100. Caso contrário, é a soma dos totais mais 100. Trata-se de uma margem em pontos, sem obrigação de apostar dinheiro. Reinicie os pontos numa nova partie.

05 /

Calcular os anúncios

Suponha que os anúncios aceites da mão mais velha são point de 6, sequência de 6 e 4 ases. Valem 6 + 16 + 14 = 36. Se a mais nova não pontuou pela ordem prescrita, repique soma 60, dando 96 antes do jogo das cartas. Um point superior da mais nova impediria repique mesmo que a outra tivesse falado primeiro. Falar primeiro não altera a ordem das categorias.

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Não há trunfos. A sai com K♣; B assiste com A♣. A: K♣; B: A♣. A marca um ponto pela saída. B marca um por ganhar a saída adversária e sai a seguir. Não é a última vaza.
A marca um ponto pela saída. B marca um por ganhar a saída adversária e sai a seguir. Não é a última vaza.

06 /

Contexto histórico e alternativas

As leis publicadas de Cavendish documentam o perfil Rubicon oitocentista; a tradição do Piquet é anterior a esse código. Não identificamos as regras modernas com toda a menção antiga de um nome semelhante. Piquet au Cent termina por meta de pontos e difere noutros detalhes. Contar antecipadamente a maioria das vazas também mudaria pique e fica excluído aqui.

Perguntas frequentes

Posso não trocar cartas?+

Neste perfil cada pessoa troca pelo menos uma.

Posso usar a mesma carta numa sequência e num conjunto?+

Sim, são categorias diferentes. Não conte partes menores sobrepostas de uma sequência maior.

Atingir o Rubicão termina o jogo?+

Não. Complete as distribuições previstas; o Rubicão altera a margem final.