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Reparto, carte blanche y cambio
Para 2 personas usa 32 cartas, ordenadas A K Q J 10 9 8 7, sin triunfo. Cortad alto para elegir quién reparte primero, repitiendo empates; alternad después. Barajad, cortad y dad 12 por persona en paquetes de 3, dejando 8 en el mazo tapado. Conserva ese tamaño en tus repartos posteriores. Quien no reparte es mano mayor; quien reparte, mano menor.
Una mano original sin J, Q ni K puede reclamar carte blanche por 10. Anúnciala pronto y pruébala antes de tu cambio, después de elegir el rival sus descartes. Si reclama la mano mayor, anuncia primero cuántas cambiará, permitiendo a la menor separar descartes sin ver la prueba. Figuras robadas después no invalidan la declaración original.
La mano mayor descarta entre 1 y 5 cartas tapadas y roba otras tantas. La menor descarta al menos 1 y como máximo las restantes del mazo, robando igual cantidad. Anuncia cambiar menos del máximo antes de robar. Puedes consultar tus descartes, separados de las bazas. La mayor puede mirar la parte no usada de las primeras 5 cartas del mazo; la menor puede descubrir el resto final solo después de la primera salida.
02 /
Comparar tres categorías
La mano mayor declara primero, por categorías; la menor responde «bueno», «no bueno» o «igual». Point es el palo más largo y vale su número de cartas. Longitudes iguales comparan sumas: as 11, figuras 10 y cartas numéricas por su valor. Una igualdad exacta no puntúa.
Secuencia es la serie consecutiva más larga de un palo. Longitudes 3, 4, 5, 6, 7, 8 valen respectivamente 3, 4, 15, 16, 17, 18. Gana la más larga; igual longitud compara la carta mayor; igualdad exacta anula la categoría. Quien gana puntúa también otras secuencias separadas, sin contar fragmentos menores dentro de otra mayor.
Los grupos cuentan solo A, K, Q, J, 10. Un quatorze de 4 vale 14 y supera cualquier trio de 3, que vale 3. Entre tamaños iguales vence el rango superior. El ganador cuenta otros grupos válidos; el rival no puntúa. Una carta puede servir en categorías distintas. Puedes ocultar anuncios, pero no mejorar una declaración ya respondida. Tras declarar, la mayor sale; la menor puntúa entonces categorías ganadas u omitidas por la otra. Tras esa salida, cualquiera puede pedir prueba de combinaciones puntuadas o exactamente empatadas.
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Bazas y bonos especiales
Juega 12 bazas. Asiste al palo si puedes; sin él, descarta libremente. Gana la mayor del palo pedido y sale después; superar es opcional. Marca 1 por cada salida y 1 por capturar la salida rival, más 1 por la última baza. Se pueden consultar bazas terminadas. Al final, mayoría de bazas añade 10; todas añaden 40 en su lugar. Con 6–6 no hay bono.
Repique añade 60 si alcanzas 30 solo con anuncios antes de que puntúe el rival. Para comprobarlo, cuenta: carte blanche, point, secuencias, grupos y después juego, aunque se hable en otro orden. Pique añade 30 si la mayor alcanza 30 con anuncios y juego antes de que puntúe la menor, en orden efectivo. La menor no puede hacer pique porque la mayor ya puntuó por salir. Las categorías empatadas no impiden bonos. Mayoría y capot finales no ayudan a alcanzar pique; repique sustituye a pique, sin acumularse. Anuncia el total corriente del reparto al puntuar.
04 /
Terminar la partie
Una partie dura 6 repartos. Sumad resultados; gana el total mayor. Ante igualdad jugad otros 2 y aceptad tablas si persiste. El Rubicón es 100: si el perdedor lo alcanza, el margen final es la diferencia de totales más 100. En otro caso, la suma de ambos más 100. Es un margen en puntos, sin obligación de apostar dinero. Reiniciad los puntos en una nueva partie.
05 /
Calcular los anuncios
Supón que la mano mayor tiene aceptados point de 6, secuencia de 6 y 4 ases. Suman 6 + 16 + 14 = 36. Si la menor no ha puntuado en el orden prescrito, repique añade 60: total 96 antes del juego. Un point superior de la menor impediría repique aunque la mayor hubiera hablado primero. Hablar primero no cambia el orden de categorías.
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Contexto histórico y alternativas
Las leyes publicadas de Cavendish documentan el perfil Rubicon del siglo diecinueve; la tradición del Piquet es anterior. No identificamos las reglas modernas con toda mención antigua de nombre parecido. Piquet au Cent termina con una meta de puntos y difiere en otros detalles. Contar anticipadamente la mayoría de bazas también cambiaría pique y queda excluido.
Preguntas frecuentes
¿Puedo no cambiar cartas?+
En este perfil cada persona cambia al menos una.
¿Una carta puede servir en secuencia y grupo?+
Sí, son categorías distintas. No cuentes fragmentos menores superpuestos de una secuencia mayor.
¿Cruzar el Rubicón termina el juego?+
No. Completa los repartos previstos; el Rubicón afecta al margen final.