← Sur un petit écran, faites défiler le schéma horizontalement. →
01 /
Profil espagnol de Fournier
Le Chinchón appartient à la famille espagnole du rami et se joue aussi en Amérique latine avec des variantes locales. Nous retenons le profil Fournier à 40 cartes sans jokers : un petit reste permet de fermer, et une main entièrement combinée déduit 10 sans gagner automatiquement la partie. Les versions à 48 cartes, jokers ou victoire immédiate pour une longue suite ne sont pas mélangées.
02 /
Quarante cartes, sept en main
Il y a 2–4 joueurs individuels. Utilisez A,2,3,4,5,6,7,J,Q,K dans chaque couleur : 40 cartes. Dans le paquet espagnol, J est la sota et Q le cavalier. Les suites suivent A–2–3–4–5–6–7–J–Q–K ; A est seulement bas et K–A est interdit. Pénalités : A=1, 2–7 leur chiffre, J=8,Q=9,K=10. Tirez le premier joueur au sort ; son voisin de gauche distribue. Donnez vers la droite, 7 cachées chacun, la suivante commence la défausse et le reste est la pioche. La donne passe à droite après chaque donne.
03 /
Combinaisons valables
Une combinaison comporte au moins 3 cartes de même rang de couleurs distinctes ou au moins 3 consécutives d’une couleur. Avec un paquet, un groupe ne dépasse pas 4. Une carte ne compte pas deux fois. Gardez les combinaisons en main jusqu’à la fermeture, sans les poser aux tours ordinaires. La suite 6–7–J est valable car les rangs absents ne créent pas de trous ; 7–Q–K est invalide car J manque.
04 /
Piocher, défausser et fermer
Le premier joueur commence, puis les tours suivent le sens antihoraire. Prenez le sommet de pioche ou de défausse, puis défaussez une carte découverte. La main monte à 8 puis revient à 7. Pour fermer, après la pioche organisez le reste en combinaisons avec au plus 5 de cartes non combinées, posez la dernière défausse cachée et exposez les combinaisons. Il n’y a plus de pioche. Une main entièrement combinée peut aussi fermer.
Si la pioche s’épuise sans fermeture, mélangez les anciennes défausses en gardant le sommet découvert : c’est notre convention pratique explicite pour cette limite.
05 /
Compléter après la fermeture
Les autres exposent leurs combinaisons à tour de rôle. Des cartes libres peuvent compléter les groupes exposés ou les extrémités des suites, en respectant couleur et ordre. Le suivant expose ensuite ; continuez les ajouts permis jusqu’à ce que personne ne puisse ajouter. Ne transférez pas de carte déjà combinée et ne cassez pas de combinaison. Si le fermant a combiné les 7, personne ne complète ses combinaisons ; les autres restent accessibles. Comptez enfin seulement les cartes encore libres de chacun.
06 /
Pénalités et fin de partie
Commencez à 0. Chaque donne ajoute la valeur des cartes libres. Le fermant avec les 7 combinées reçoit plutôt −10 ; les totaux peuvent devenir négatifs. Ce n’est pas nécessairement une seule suite. Les autres sans carte libre marquent 0, pas la déduction du fermant. Ici, on est éliminé au-dessus de 100, pas exactement à 100 ; aucune rentrée n’est permise. Le dernier survivant gagne. Si tous sont éliminés ensemble, notre convention donne la victoire au plus bas total ; si ce minimum est égal, seuls ces joueurs continuent jusqu’à une différence.
07 /
Fermer avec deux combinaisons
La main est 3♥,4♥,5♥,7♣,7♦,7♠,A♦. Piochez 6♥ et défaussez A♦ caché. Restent la suite 3♥–4♥–5♥–6♥ et trois cartes 7 : les 7 sont combinées. Fermer marque −10 et les adversaires ne complètent pas ces combinaisons. Un ancien 24 devient 14. Ce profil n’exige pas d’attendre une suite de sept cartes et ne termine pas automatiquement toute la partie.
← Sur un petit écran, faites défiler le schéma horizontalement. →
Questions fréquentes
7–J sont-ils consécutifs ?+
Oui. Ce paquet n’a pas de rang intermédiaire.
Tout fermer gagne-t-il la partie ?+
Non. Cela déduit 10 et bloque les ajouts aux combinaisons du fermant.
Puis-je fermer avec des cartes libres ?+
Oui, si elles totalisent au plus 5 après la dernière défausse.