Sin comodines ni reingreso. Cerrar con toda la mano combinada da −10, no victoria inmediata.

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La baraja tiene 40: 7 en cada una de las dos manos, K♠ inicia descarte y quedan 25 en el mazo. Las combinaciones siguen en mano hasta cerrar. Los abanicos y montones son esquemáticos; las reglas indican las cantidades.
La baraja tiene 40: 7 en cada una de las dos manos, K♠ inicia descarte y quedan 25 en el mazo. Las combinaciones siguen en mano hasta cerrar. Los abanicos y montones son esquemáticos; las reglas indican las cantidades.

01 /

Perfil español de Fournier

Chinchón pertenece a la familia española del rummy y también se juega en Latinoamérica con cambios locales. Elegimos el perfil de 40 cartas de Fournier sin comodines: un pequeño resto permite cerrar y una mano completamente combinada descuenta 10, sin ganar automáticamente la partida. No mezclamos versiones de 48 cartas, comodines o victoria inmediata por una escalera larga.

02 /

Cuarenta cartas, siete en mano

Juegan 2–4 personas individualmente. Usa A,2,3,4,5,6,7,J,Q,K en cada palo: 40 cartas. En la baraja española J es la sota y Q el caballo. Las escaleras siguen A–2–3–4–5–6–7–J–Q–K; A solo es bajo y no se enlaza K–A. Las penalizaciones son A=1, 2–7 por su número, J=8,Q=9,K=10. Elige al primer jugador por sorteo; su vecino izquierdo reparte. Da en sentido antihorario, 7 ocultas a cada uno, la siguiente inicia el descarte y el resto es mazo. El reparto pasa a la derecha tras cada mano.

03 /

Combinaciones válidas

Una combinación tiene al menos 3 cartas del mismo rango de palos diferentes o al menos 3 consecutivas del mismo palo. Con una baraja, un grupo no supera 4. Una carta no puede contar dos veces. Conserva las combinaciones hasta cerrar, sin bajarlas en turnos normales. La escalera 6–7–J es válida porque los rangos ausentes no crean huecos; 7–Q–K es inválida porque falta J.

04 /

Robar, descartar y cerrar

Empieza el primer jugador y se sigue en sentido antihorario. Roba la carta superior del mazo o del descarte y descarta una abierta. La mano crece a 8 y vuelve a 7. Para cerrar, después de robar organiza las restantes en combinaciones con valor sin combinar de hasta 5, coloca el descarte final boca abajo y muestra combinaciones. No hay otro robo. Una mano completamente combinada también puede cerrar.

Si se acaba el mazo sin cierre, mezcla descartes anteriores para crear otro, conservando el superior abierto: es nuestro acuerdo práctico explícito para ese límite.

05 /

Colocar cartas después del cierre

Los demás muestran sus combinaciones por turno. Las cartas sueltas pueden completar grupos expuestos o extremos de escaleras, respetando palo y orden. Después muestra el siguiente; continúa las colocaciones permitidas hasta que nadie pueda añadir. No traslades cartas ya combinadas ni rompas combinaciones. Si quien cerró combinó las 7, nadie añade a sus combinaciones; las otras siguen disponibles. Al final cuenta solo las cartas que siguen sueltas de cada uno.

06 /

Penalizaciones y fin de partida

Empieza en 0. Cada mano añade el valor de cartas sueltas. Quien cierra con las 7 combinadas recibe en cambio −10; el total puede ser negativo. No tiene que ser una sola escalera. Los demás sin cartas sueltas reciben 0, no el descuento de quien cerró. En esta partida se elimina por encima de 100, no exactamente con 100; no hay reingreso. Gana el último superviviente. Si todos se eliminan juntos, nuestro acuerdo da victoria al menor total; si ese mínimo empata, solo los empatados continúan hasta diferenciarse.

07 /

Cerrar con dos combinaciones

La mano es 3♥,4♥,5♥,7♣,7♦,7♠,A♦. Roba 6♥ y descarta A♦ boca abajo. Quedan la escalera 3♥–4♥–5♥–6♥ y tres cartas 7: las 7 están combinadas. Cerrar anota −10 y los rivales no añaden a esas combinaciones. Los anteriores 24 pasan a 14. Este perfil no exige esperar una escalera de siete cartas ni termina automáticamente toda la partida.

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Tras robar 6♥. Mano tras robar: 3♥, 4♥, 5♥, 6♥, 7♣, 7♦, 7♠, A♦. Elige A♦ para el descarte final oculto. Las otras cartas ya forman combinaciones. Cierre sin resto. Escalera: 3♥, 4♥, 5♥, 6♥. Grupo: 7♣, 7♦, 7♠. A♦ fue descartado. Las 7 restantes se muestran en combinaciones válidas; puntuación −10. Tras robar, A♦ se descarta oculto; las 7 restantes forman escalera y grupo. Cerrar da −10.
Tras robar, A♦ se descarta oculto; las 7 restantes forman escalera y grupo. Cerrar da −10.

Preguntas frecuentes

¿7–J son consecutivos?+

Sí. Esta baraja no tiene rangos intermedios.

¿Cerrar todo gana la partida?+

No. Descuenta 10 y bloquea añadidos a las combinaciones de quien cerró.

¿Puedo cerrar con cartas sueltas?+

Sí, si suman como máximo 5 tras el descarte final.