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01 /
Perfil espanhol da Fournier
O Chinchón pertence à família espanhola do rummy e joga-se também na América Latina com alterações locais. Escolhemos o perfil de 40 cartas da Fournier, sem jóqueres: um pequeno resto permite fechar e uma mão toda combinada desconta 10, em vez de ganhar automaticamente a partida. Não misturamos versões de 48 cartas, jóqueres ou vitória imediata por uma sequência longa.
02 /
Quarenta cartas, sete na mão
Jogam 2–4 pessoas individualmente. Use A,2,3,4,5,6,7,J,Q,K em cada naipe: 40 cartas. No baralho espanhol, J é a sota e Q o cavalo. As sequências seguem A–2–3–4–5–6–7–J–Q–K; A só é baixo e não se liga K–A. As penalizações são A=1, 2–7 pelo número, J=8,Q=9,K=10. Escolha o primeiro jogador por sorteio; o vizinho esquerdo distribui. Dê em sentido antihorário, 7 tapadas a cada um, a seguinte inicia o descarte e o resto é monte. A distribuição passa à direita depois de cada mão.
03 /
Combinações válidas
Uma combinação tem pelo menos 3 cartas do mesmo valor de naipes diferentes ou pelo menos 3 consecutivas do mesmo naipe. Com um baralho, um grupo não ultrapassa 4. Uma carta não pode contar duas vezes. Guarde as combinações até fechar, sem as baixar nos turnos normais. A sequência 6–7–J é válida porque os valores ausentes não criam intervalos; 7–Q–K é inválida porque falta J.
04 /
Comprar, descartar e fechar
Começa o primeiro jogador e segue-se em sentido antihorário. Compre a carta superior do monte ou do descarte e depois descarte uma aberta. A mão cresce para 8 e volta a 7. Para fechar, depois de comprar organize as restantes em combinações com valor não combinado até 5, coloque o descarte final tapado e mostre as combinações. Não há nova compra. Uma mão toda combinada também pode fechar.
Se o monte acabar sem fecho, baralhe os descartes antigos para novo monte, mantendo o superior aberto: é o nosso acordo prático explícito para esse limite.
05 /
Acrescentar cartas após o fecho
Os outros mostram as suas combinações à vez. Cartas soltas podem completar grupos já expostos ou as extremidades de sequências, respeitando naipe e ordem. Depois mostra o jogador seguinte; continue os acrescentos permitidos até ninguém conseguir acrescentar. Não transfira cartas já combinadas nem desfaça combinações. Se quem fechou combinou as 7, ninguém acrescenta às suas combinações; as outras continuam disponíveis. Finalmente conte apenas as cartas ainda soltas de cada um.
06 /
Penalizações e fim da partida
Comece em 0. Cada mão acrescenta o valor das cartas soltas. Quem fecha com as 7 combinadas recebe antes −10; o total pode ficar negativo. Não precisa de ser uma única sequência. Os outros sem cartas soltas recebem 0, não o desconto de quem fechou. Nesta partida elimina-se acima de 100, não exatamente em 100; não há reentrada. Vence o último sobrevivente. Se todos forem eliminados juntos, o nosso acordo dá vitória ao menor total; se esse mínimo empatar, só os empatados continuam até haver diferença.
07 /
Fechar com duas combinações
A mão é 3♥,4♥,5♥,7♣,7♦,7♠,A♦. Compre 6♥ e descarte A♦ tapado. Restam a sequência 3♥–4♥–5♥–6♥ e três cartas 7: as 7 estão combinadas. Fechar marca −10 e os adversários não acrescentam a estas combinações. Os anteriores 24 passam a 14. Neste perfil não é preciso esperar uma sequência de sete cartas e a partida inteira não termina automaticamente.
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Perguntas frequentes
7–J são consecutivos?+
Sim. Este baralho não tem valores intermédios.
Fechar tudo ganha a partida?+
Não. Desconta 10 e bloqueia acrescentos às combinações de quem fechou.
Posso fechar com cartas soltas?+
Sim, se somarem no máximo 5 após o descarte final.