Sem jóqueres nem reentrada. Uma mão toda combinada ao fechar dá −10, não vitória imediata.

← Num ecrã pequeno, desloque o esquema na horizontal. →

O baralho tem 40: 7 em cada uma das duas mãos, K♠ inicia o descarte e ficam 25 no monte. As combinações ficam na mão até fechar. Leques e montes são esquemáticos; as regras indicam o número de cartas.
O baralho tem 40: 7 em cada uma das duas mãos, K♠ inicia o descarte e ficam 25 no monte. As combinações ficam na mão até fechar. Leques e montes são esquemáticos; as regras indicam o número de cartas.

01 /

Perfil espanhol da Fournier

O Chinchón pertence à família espanhola do rummy e joga-se também na América Latina com alterações locais. Escolhemos o perfil de 40 cartas da Fournier, sem jóqueres: um pequeno resto permite fechar e uma mão toda combinada desconta 10, em vez de ganhar automaticamente a partida. Não misturamos versões de 48 cartas, jóqueres ou vitória imediata por uma sequência longa.

02 /

Quarenta cartas, sete na mão

Jogam 2–4 pessoas individualmente. Use A,2,3,4,5,6,7,J,Q,K em cada naipe: 40 cartas. No baralho espanhol, J é a sota e Q o cavalo. As sequências seguem A–2–3–4–5–6–7–J–Q–K; A só é baixo e não se liga K–A. As penalizações são A=1, 2–7 pelo número, J=8,Q=9,K=10. Escolha o primeiro jogador por sorteio; o vizinho esquerdo distribui. Dê em sentido antihorário, 7 tapadas a cada um, a seguinte inicia o descarte e o resto é monte. A distribuição passa à direita depois de cada mão.

03 /

Combinações válidas

Uma combinação tem pelo menos 3 cartas do mesmo valor de naipes diferentes ou pelo menos 3 consecutivas do mesmo naipe. Com um baralho, um grupo não ultrapassa 4. Uma carta não pode contar duas vezes. Guarde as combinações até fechar, sem as baixar nos turnos normais. A sequência 6–7–J é válida porque os valores ausentes não criam intervalos; 7–Q–K é inválida porque falta J.

04 /

Comprar, descartar e fechar

Começa o primeiro jogador e segue-se em sentido antihorário. Compre a carta superior do monte ou do descarte e depois descarte uma aberta. A mão cresce para 8 e volta a 7. Para fechar, depois de comprar organize as restantes em combinações com valor não combinado até 5, coloque o descarte final tapado e mostre as combinações. Não há nova compra. Uma mão toda combinada também pode fechar.

Se o monte acabar sem fecho, baralhe os descartes antigos para novo monte, mantendo o superior aberto: é o nosso acordo prático explícito para esse limite.

05 /

Acrescentar cartas após o fecho

Os outros mostram as suas combinações à vez. Cartas soltas podem completar grupos já expostos ou as extremidades de sequências, respeitando naipe e ordem. Depois mostra o jogador seguinte; continue os acrescentos permitidos até ninguém conseguir acrescentar. Não transfira cartas já combinadas nem desfaça combinações. Se quem fechou combinou as 7, ninguém acrescenta às suas combinações; as outras continuam disponíveis. Finalmente conte apenas as cartas ainda soltas de cada um.

06 /

Penalizações e fim da partida

Comece em 0. Cada mão acrescenta o valor das cartas soltas. Quem fecha com as 7 combinadas recebe antes −10; o total pode ficar negativo. Não precisa de ser uma única sequência. Os outros sem cartas soltas recebem 0, não o desconto de quem fechou. Nesta partida elimina-se acima de 100, não exatamente em 100; não há reentrada. Vence o último sobrevivente. Se todos forem eliminados juntos, o nosso acordo dá vitória ao menor total; se esse mínimo empatar, só os empatados continuam até haver diferença.

07 /

Fechar com duas combinações

A mão é 3♥,4♥,5♥,7♣,7♦,7♠,A♦. Compre 6♥ e descarte A♦ tapado. Restam a sequência 3♥–4♥–5♥–6♥ e três cartas 7: as 7 estão combinadas. Fechar marca −10 e os adversários não acrescentam a estas combinações. Os anteriores 24 passam a 14. Neste perfil não é preciso esperar uma sequência de sete cartas e a partida inteira não termina automaticamente.

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Após comprar 6♥. Mão após comprar: 3♥, 4♥, 5♥, 6♥, 7♣, 7♦, 7♠, A♦. Escolha A♦ para o descarte final tapado. As outras cartas já formam combinações. Fecho sem resto. Sequência: 3♥, 4♥, 5♥, 6♥. Grupo: 7♣, 7♦, 7♠. A♦ foi descartado. As 7 restantes estão abertas em combinações válidas; pontuação −10. Após comprar, descarta-se A♦ tapado; as 7 restantes formam sequência e grupo. Fechar dá −10.
Após comprar, descarta-se A♦ tapado; as 7 restantes formam sequência e grupo. Fechar dá −10.

Perguntas frequentes

7–J são consecutivos?+

Sim. Este baralho não tem valores intermédios.

Fechar tudo ganha a partida?+

Não. Desconta 10 e bloqueia acrescentos às combinações de quem fechou.

Posso fechar com cartas soltas?+

Sim, se somarem no máximo 5 após o descarte final.