La variante retenue est définie ci-dessous ; convenez des changements avant la donne.

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Première donne à deux : 7 cartes chacun et la suivante retournée pour l’atout. Le reste est écarté sans pioche ; les mains diminuent ensuite. Éventails et piles sont schématiques ; les règles précisent les nombres de cartes.
Première donne à deux : 7 cartes chacun et la suivante retournée pour l’atout. Le reste est écarté sans pioche ; les mains diminuent ensuite. Éventails et piles sont schématiques ; les règles précisent les nombres de cartes.

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Histoire et règles retenues

Le Knock-Out Whist est aussi appelé Trumps en Grande-Bretagne ; la source ne fixe ni auteur ni date. Variante documentée sans vie de chien : aucune levée, sortie immédiate. Dès la deuxième donne, le meilleur précédent donne, choisit l’atout et attaque. C’est une alternative explicite à la rotation du donneur. Jouez à 2–7 avec 52 cartes sans jokers.

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Préparation et donne

Ordre décroissant A–K–Q–J–10–9–8–7–6–5–4–3–2 ; couleurs sans hiérarchie propre. Premier donneur tiré au sort donne 7 une à une dans le sens horaire ; retournez la suivante pour atout, reste inutilisé. Attaque à sa gauche. Mélangez tout à chaque donne ; éliminés sans cartes. Tailles suivantes 6, 5, 4, 3, 2, 1.

Le plus de levées précédentes donne le rôle de donneur. Ex æquo tirent dans le paquet entier mélangé : plus haut rang gagne, plus hauts égaux retirent. Mélangez encore ; après réception de la nouvelle main, ce joueur annonce toute couleur d’atout et attaque.

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Déroulement du jeu

Une carte par actif dans le sens horaire à chaque levée. Fournissez si possible ; sinon libre, sans coupe ni montée obligatoire. Plus haut atout gagne, sinon plus haute carte demandée. Gagnant attaque. Ni annonces de levées ni pioche. Jouez toutes les cartes avant de vérifier les éliminations.

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Fin et résultat

Zéro levée élimine définitivement. Survivant unique gagne aussitôt. Sinon, le gagnant du dernier pli à une carte remporte la partie. Aucun cumul de points ; valeurs égales de couleurs différentes ne font pas égalité de levée. N’agrandissez pas les mains suivantes parce qu’il reste peu de joueurs.

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Exemple commenté

Carreau atout : A♠–4♠–2♦ est gagné par le deux si son joueur n’avait pas de pique. Avec 3 cartes chacun, levées 2–1–0 gardent les deux premiers ; zéro sort et la donne suivante donne 2 chacun.

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Carreau est atout. C n’a pas de pique et choisit 2♦ ; B doit fournir pique. A: A♠; B: 4♠; C: 2♦. Même le plus petit atout, 2♦, bat A♠. C prend le pli et entame le suivant.
Même le plus petit atout, 2♦, bat A♠. C prend le pli et entame le suivant.

Questions fréquentes

Les anciennes levées me sauvent-elles ?+

Non. Il faut une levée à chaque donne en cours.