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01 /
Paquet et donne
Utilisez quarante cartes. Retirez huit, neuf, dix et jokers d’un paquet habituel pour garder A, 2–7, J, Q, K. Valeurs de capture : as 1, cartes numérales leur nombre, valet 8, dame 9, roi 10. Les carreaux remplacent les deniers italiens.
Distribuez trois cartes chacun et quatre cartes visibles sur la table. Redistribuez si ces quatre comprennent trois ou quatre rois. Gardez le reste caché. Le non-donneur commence, puis les joueurs alternent.
02 /
Captures ordinaires et as spécial
Jouez une carte. Si elle correspond à la valeur d’une carte isolée de la table, capturez cette carte, en choisissant s’il y en a plusieurs. Seulement en l’absence de correspondance isolée, vous pouvez capturer un ensemble de même somme, au choix parmi ceux disponibles. Capturer est obligatoire si possible ; sinon, votre carte reste sur la table.
Un as ramasse une table non vide qui ne contient aucun as. S’il s’y trouve déjà un as, l’as joué ne capture que celui-ci selon la règle de correspondance ordinaire. Sur une table vide, il reste : il ne se capture pas lui-même. Chaque nettoyage rapporte un point de scopa, sauf au tout dernier coup de la donne.
03 /
Mains suivantes et décompte
Quand les deux mains de trois cartes sont épuisées, distribuez-en trois autres à chacun sans ajouter quatre nouvelles cartes à la table. Continuez jusqu’à épuiser le paquet. Le dernier joueur ayant capturé reçoit les cartes restantes de la table ; ce ramassage ne constitue pas une scopa.
Comptez un point par scopa, plus un pour le plus de cartes, un pour le plus de carreaux, un pour 7♦ et un pour la meilleure primiera. Une égalité de majorité ou de primiera ne rapporte rien. Pour la primiera, prenez la meilleure carte de chaque couleur : 7=21, 6=18, A=16, 5=15, 4=14, 3=13, 2=12, figures=10. Une couleur manquante vous exclut.
Après le décompte complet d’une donne, atteindre onze ou plus gagne. Si les deux dépassent le but, le total le plus élevé gagne ; une égalité en tête demande une nouvelle donne. Alternez les donneurs.
04 /
Quand l’as ne ramasse pas tout
La table contient 2♣, 3♦ et 6♥. Jouer A♠ capture ces trois cartes avec votre as et rapporte une scopa, sauf au dernier coup. Ajoutez A♦ sur la table : A♠ ne prend maintenant que cet as et laisse le deux, le trois et le six.
Un six joué sur 6♥, 2♣ et 4♦ doit capturer le six isolé plutôt que 2+4. Pour la primiera, quatre sept totalisent 84 ; trois sept et un six, 81. Ce barème est distinct des valeurs de capture.
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05 /
Famille et variantes
Ce membre italien de la famille Scopa est souvent présenté comme une variante accessible aux enfants. Les sources utilisées n’établissent pas de date d’invention. Son nom est aussi devenu une expression italienne désignant quelqu’un qui prend tout.
Scopa d’Assi n’accorde souvent aucun point au nettoyage par un as, et certaines règles locales changent le cas de la table vide. Ce sont de vraies variantes, pas des coquilles. Ce guide suit le profil annoncé ; vérifiez ces points précis avec un nouvel adversaire.
Questions fréquentes
Un as sur une table vide rapporte-t-il une scopa ?+
Non. Dans la forme retenue, il reste sur la table.
Le dernier ramassage rapporte-t-il une scopa ?+
Pas au tout dernier coup de la donne, même avec un as.