Versión para dos con puntuación de scopa: el barrido con as cuenta salvo en la última jugada de la mano.

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Dos empiezan con tres cartas y cuatro visibles en la mesa. El resto da siguientes manos de tres; capturas separadas. Los abanicos y montones son esquemáticos; las reglas indican las cantidades.
Dos empiezan con tres cartas y cuatro visibles en la mesa. El resto da siguientes manos de tres; capturas separadas. Los abanicos y montones son esquemáticos; las reglas indican las cantidades.

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Baraja y reparto

Usa cuarenta cartas. De una baraja normal retira ochos, nueves, dieces y comodines: quedan A, 2–7, J, Q, K. Para capturar, el as vale 1, las numéricas su cifra, la jota 8, la dama 9 y el rey 10. Los diamantes sustituyen a los oros italianos.

Reparte tres a cada uno y cuatro descubiertas a la mesa. Repite el reparto si estas cuatro incluyen tres o cuatro reyes. Conserva el resto boca abajo. Empieza quien no reparte y después se alterna.

02 /

Capturas normales y as especial

Juega una carta. Si coincide en valor con una carta suelta de la mesa, captura esa carta; elige una si hay varias. Solo sin coincidencia individual puedes capturar un conjunto con la misma suma, eligiendo entre los disponibles. Capturar es obligatorio cuando se puede; de lo contrario, tu carta queda en la mesa.

Un as barre una mesa no vacía que no contenga otro as. Si ya hay uno, el as jugado captura únicamente ese as por la regla normal. En una mesa vacía se queda: no se captura a sí mismo. Cada limpieza da un punto de barrido, salvo en la última jugada de toda la mano.

03 /

Más cartas y puntuación

Cuando ambos agotan sus tres cartas, reparte otras tres a cada uno sin añadir cuatro nuevas a la mesa. Continúa hasta terminar la baraja. Quien hizo la última captura recibe las cartas sobrantes de la mesa; recogerlas no es un barrido.

Anota uno por barrido y uno por cada categoría: más cartas, más diamantes, 7♦ y mejor primiera. Los empates en mayorías o primiera no puntúan. Para la primiera elige la mejor carta de cada palo: 7=21, 6=18, A=16, 5=15, 4=14, 3=13, 2=12, figuras=10. Si falta un palo, no puedes competir.

Después de puntuar toda la mano, gana quien llegue a once o más. Si ambos cruzan la meta, gana el total mayor; un empate en cabeza exige otra mano. Alterna repartidores.

04 /

Cuándo no barre el as

En la mesa hay 2♣, 3♦ y 6♥. A♠ captura las tres junto con tu as y gana barrido salvo si es la última jugada. Añade A♦ a la mesa: A♠ ahora toma solo ese as y deja el dos, tres y seis.

Un seis jugado sobre 6♥, 2♣ y 4♦ debe capturar el seis suelto, no 2+4. En primiera cuatro sietes suman 84; tres sietes y un seis, 81. Es una escala diferente de la usada para capturar.

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As listo para jugar. En la mesa: 2♣, 3♦, 6♥. Fragmento de mano: A♠. Mesa tiene 2♣, 3♦ y 6♥, sin as. Jugador elige A♠; no es última jugada. Capturar toda la mesa. Cartas capturadas: A♠, 2♣, 3♦, 6♥. A♠ captura tres. Cuatro cartas con el as jugado van a capturas; mesa vacía da barrido. No es la última jugada del reparto: no hay as en mesa. A♠ captura 2♣, 3♦ y 6♥ consigo y anota barrido.
No es la última jugada del reparto: no hay as en mesa. A♠ captura 2♣, 3♦ y 6♥ consigo y anota barrido.

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Familia y variantes

Este miembro italiano de la familia de la scopa suele presentarse como variante infantil accesible. Las fuentes usadas no establecen fecha de invención. Su nombre también pasó al italiano como expresión para quien se lleva todo.

Scopa d’Assi a menudo no concede punto por barrer con as y algunas reglas locales cambian lo que ocurre en una mesa vacía. Son variantes reales, no erratas. Esta guía usa el perfil inicial; confirma esos puntos con un rival nuevo.

Preguntas frecuentes

¿Un as en mesa vacía da barrido?+

No. En la versión elegida permanece en la mesa.

¿Puntúa la última limpieza?+

No si es la última jugada de toda la mano, incluso con un as.