Esta variante para dois usa a pontuação da Scopa: a limpeza com ás conta, exceto na última jogada da distribuição.

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Dois começam com três cartas e quatro abertas na mesa. O resto fornece mãos seguintes de três; capturas ficam separadas. Leques e montes são esquemáticos; as regras indicam o número de cartas.
Dois começam com três cartas e quatro abertas na mesa. O resto fornece mãos seguintes de três; capturas ficam separadas. Leques e montes são esquemáticos; as regras indicam o número de cartas.

01 /

Baralho e distribuição

Use quarenta cartas. De um baralho normal retire oitos, noves, dez e jokers, deixando A, 2–7, J, Q, K. Valores de captura: ás 1, cartas numéricas pelo número, valete 8, dama 9 e rei 10. Ouros substituem as moedas italianas.

Dê três cartas a cada um e quatro abertas à mesa. Volte a dar se essas quatro incluírem três ou quatro reis. Mantenha o restante fechado. Começa quem não dá; depois os jogadores alternam.

02 /

Capturas normais e o ás especial

Jogue uma carta. Se coincidir com o valor de uma carta isolada da mesa, capture essa carta, escolhendo uma se várias coincidirem. Só se não houver coincidência isolada pode capturar um conjunto com a mesma soma, escolhendo entre os conjuntos possíveis. Capturar é obrigatório quando possível; caso contrário, a carta fica na mesa.

Um ás limpa uma mesa não vazia que não contenha ás. Se já houver um ás, o ás jogado captura só esse ás pela regra normal da coincidência. Numa mesa vazia fica lá: não se captura a si próprio. Cada limpeza vale um ponto de varrida, exceto na última jogada da distribuição.

03 /

Mãos seguintes e pontuação

Quando ambas as mãos de três cartas acabarem, dê mais três a cada um sem acrescentar outras quatro à mesa. Continue até acabar o baralho. O último a capturar recebe as cartas restantes da mesa; essa recolha não é uma varrida.

Marque um por varrida, mais um por cada categoria: mais cartas, mais ouros, 7♦ e melhor primiera. Empates nas maiorias ou na primiera não pontuam. Para a primiera escolha a melhor carta de cada naipe: 7=21, 6=18, A=16, 5=15, 4=14, 3=13, 2=12, figuras=10. Faltar um naipe torna-o inelegível.

Depois de pontuar a distribuição inteira, chegar a onze ou mais ganha. Se ambos ultrapassarem o objetivo, ganha o maior total; um empate na liderança exige outra distribuição. Alternem quem dá.

04 /

Quando o ás não limpa tudo

A mesa tem 2♣, 3♦ e 6♥. Jogar A♠ recolhe as três mais o próprio ás e dá uma varrida, exceto se for a última jogada. Acrescente A♦ à mesa: agora A♠ leva só esse ás, deixando o dois, três e seis.

Um seis jogado para 6♥, 2♣ e 4♦ tem de capturar o seis isolado, não 2+4. Na primiera, quatro setes somam 84; três setes e um seis somam 81. É uma escala separada dos valores de captura.

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Ás pronto a jogar. Na mesa: 2♣, 3♦, 6♥. Parte da mão: A♠. Mesa tem 2♣, 3♦ e 6♥, sem ás. Jogador escolhe A♠; não é última jogada. Capturar a mesa toda. Cartas capturadas: A♠, 2♣, 3♦, 6♥. A♠ captura três. Quatro cartas, incluindo o ás jogado, vão para capturas; mesa limpa dá ponto. Não é a última jogada da distribuição: não há ás na mesa. A♠ captura 2♣, 3♦ e 6♥ consigo e marca uma limpeza.
Não é a última jogada da distribuição: não há ás na mesa. A♠ captura 2♣, 3♦ e 6♥ consigo e marca uma limpeza.

05 /

Família e variantes

Este membro italiano da família Scopa é muitas vezes apresentado como variante acessível a crianças. As fontes aqui usadas não estabelecem uma data de criação. O nome também se tornou uma expressão italiana para alguém que leva tudo.

Scopa d’Assi muitas vezes não dá ponto pela limpeza com ás, e algumas regras locais alteram o que sucede numa mesa vazia. São variantes reais, não erros de impressão. Este guia usa o perfil inicial; confirme esses pontos específicos com um novo adversário.

Perguntas frequentes

Um ás numa mesa vazia dá uma varrida?+

Não. Na forma escolhida fica na mesa.

A última limpeza pontua?+

Não na última jogada da distribuição, mesmo com um ás.