Profil réel à limite fixe 2/4 avec all-in et pots secondaires ; le remélange fait l’objet d’un accord explicite.

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Donne initiale avant échanges : 3 joueurs ont chacun 5 cartes privées, il en reste 37 dans le paquet ; aucune carte commune. Éventails et piles sont schématiques ; les règles précisent les nombres de cartes.
Donne initiale avant échanges : 3 joueurs ont chacun 5 cartes privées, il en reste 37 dans le paquet ; aucune carte commune. Éventails et piles sont schématiques ; les règles précisent les nombres de cartes.

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Préparation et cartes

Pour 2–6 joueurs, utilisez un paquet ordinaire de 52 cartes sans jokers. Chacun reçoit 5 cartes privées, sans cartes communes. Le profil retient limite fixe 2/4 en jetons fictifs, blinds 1/2, sans ante ni prélèvement. Tous commencent à 100 ; aucun ajout pendant une main. C’est le lowball 2–7 : A reste haut et quintes et couleurs pénalisent. Le sept du nom n’est pas un seuil qualificatif.

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Comparer les mains basses

De la meilleure catégorie à la pire : sans paire, paire, deux paires, brelan, quinte, couleur, full, carré, quinte flush. Sans paire, triez les 5 rangs par ordre décroissant et comparez : le plus petit premier rang différent gagne. L’idéal est 7–5–4–3–2 de symboles mêlés ; 7–6–4–3–2 perd sur 6 contre 5. Seules toutes les cartes du même symbole font couleur ; un symbole répété ne suffit pas. A–5–4–3–2 n’est pas une quinte mais une main A haut ; un K haut ordinaire sans paire la bat.

À catégorie égale, comparez d’abord les répétitions : paire, brelan ou carré plus bas vaut mieux. Avec deux paires, comparez la haute, la basse puis la restante ; pour full, brelan puis paire. Comparez les autres cartes en décroissant, plus bas étant meilleur. Quintes et quintes flush comparent leur sommet ; couleurs, tous les rangs décroissants. Les symboles ne départagent jamais.

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Distribution et début

Tirez au sort le premier bouton ; après chaque main, avancez à gauche au prochain joueur ayant des jetons. À gauche, petite blind 1, puis grosse blind 2. Donnez 5 cartes cachées chacun, une à une dans le sens horaire. Les premières enchères commencent à gauche de la grosse blind. Les blinds comptent dans la mise ; la grosse garde l’option de relancer après de simples égalisations. À deux, le bouton pose la petite blind et agit en premier avant échange ; l’autre pose la grosse. Échanges et enchères suivants commencent à gauche du bouton, donc à la grosse blind à deux.

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Quatre tours d’enchères

L’ordre est enchères, échange, enchères, échange, enchères, échange, dernières enchères et abattage. Mise et chaque relance valent 2 aux deux premiers tours, 4 aux deux derniers. Ce profil limite un tour à une mise et 3 relances complètes ; la grosse blind compte comme première mise. Si l’action devient à deux avant le plafond, les relances sont illimitées. Un plafond atteint n’est pas annulé par un abandon ultérieur.

Sans mise, faites check pour rester sans ajouter ou misez. Face à une mise, fold abandonne tout droit au pot, call ajoute la différence, raise égalise et ajoute l’incrément fixé. Check-raise est permis. Le tour finit quand tous ceux ayant encore des jetons ont répondu et égalisé, ou quand tous font check. Si un seul joueur n’a pas abandonné, il prend aussitôt le pot sans montrer.

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Trois échanges et paquet court

À chaque échange, les joueurs restants, all-in compris, annoncent dans le sens horaire depuis la gauche du bouton de 0 à 5 cartes à écarter. Zéro signifie stand pat, tout garder ; cela n’empêche pas un échange ultérieur. Gardez les écarts cachés et séparés. Brûlez 1 carte cachée avant les remplacements, même si tous restent pat. Donnez à chacun ses remplacements consécutifs, restaurant une main de 5.

Pour cette table réelle, convenez de cette procédure de manque : mélangez le reste avec anciens écarts et mains abandonnées ; les écarts actuels des joueurs déjà servis peuvent entrer, mais excluez ceux du destinataire actuel et de ceux encore en attente. Ne touchez jamais les mains actives. Les brûlées restent dehors. Répétez au besoin. Un ancien écart personnel peut revenir après mélange ; cela diffère explicitement de la protection électronique PokerStars.

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All-in et réouverture

Manquer de jetons n’oblige pas à passer : engagez le reste all-in et continuez les échanges. Mais pas de gros tapis dépassant la limite fixe. Une relance all-in incomplète inférieure à la moitié de l’incrément ne rouvre pas aux joueurs ayant agi ; moitié ou plus rouvre. Après une mise de 4, all-in à 6 ajoute 2 et rouvre : la relance complète suivante ajoute 4, jusqu’à 10. Un ajout incomplet de 1 ne rouvrirait pas. Un joueur encore à agir garde ses droits ; un ajout inférieur à la moitié peut être complété au niveau entier.

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Décompte des points

Rendez tout excédent non suivi à son auteur. Séparez pot principal et secondaires par niveaux de contribution : all-in ne gagne que les niveaux couverts ; les mises des abandons restent sans droit de gagner. Des apports 6, 10, 10 créent un pot principal de 18 pour tous et un secondaire de 8 pour les deux derniers. Comparez séparément chaque pot avec les 5 cartes complètes. Aucun seuil « sept ou mieux » : si tous ont des paires, la meilleure de ces mains gagne.

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Fin de la partie

Après les dernières enchères, montrez les mains réclamant un pot : dernier agresseur d’abord, ou sans mise finale premier actif à gauche du bouton. Les rangs égaux partagent chaque pot ; cette convention domestique donne le jeton indivisible au premier ex æquo à gauche du bouton. Si all-in termine les enchères, les échanges restants ont quand même lieu. Jouez 10 mains ou jusqu’au seul détenteur de jetons ; sautez les éliminés. Le plus de jetons à la fin gagne, égalité partage la place. Mélangez le jeu complet avant chaque nouvelle main.

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Histoire et variante retenue

2–7 est un classement bas aussi nommé Kansas City lowball. Triple Draw offre trois échanges et quatre tours d’enchères ; ce n’est pas le Badugi à quatre cartes de symboles différents. Les sources documentent tournoi et jeu en ligne modernes sans établir sûrement un inventeur unique. On décrit une table réelle avec recyclage, plafond de relances et fin de séance explicites ; les opérateurs peuvent différer.

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Exemple commenté

A a 2♣ 3♦ 4♥ 7♠ K♣. Au premier échange il écarte K♣ et reçoit 5♦, obtenant le meilleur 7–5–4–3–2 sans couleur. A reste pat ensuite mais participe toujours aux enchères. B montre 7♥ 6♣ 4♠ 3♣ 2♦ et perd sur 5 contre 6. Dans un autre exemple de pots secondaires, A a engagé 6, B et C 10 chacun : la meilleure main de A prend seulement 18 ; la meilleure entre B et C prend 8.

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Premier échange. Main de A: 2♣, 3♦, 4♥, 7♠, K♣. A choisit K♣ pour l’écart caché et garde les autres cartes. Recevoir 5♦. Main de A: 2♣, 3♦, 4♥, 7♠, 5♦. Le remplacement donne 7–5–4–3–2 sans couleur. A reste pat ensuite, mais les enchères continuent. Après les dernières enchères. Main de A: 7♠, 5♦, 4♥, 3♦, 2♣. Main de B: 7♥, 6♣, 4♠, 3♣, 2♦. À l’abattage 7–5 bat 7–6. A gagne le pot auquel il a droit ; les symboles ne départagent pas. K♣ est remplacé par 5♦ : A forme le meilleur 7–5–4–3–2 et bat 7–6–4–3–2 à l’abattage.
K♣ est remplacé par 5♦ : A forme le meilleur 7–5–4–3–2 et bat 7–6–4–3–2 à l’abattage.

Questions fréquentes

A–2–3–4–5 est-il le meilleur ?+

Non, A reste haut : c’est as haut, pas une roue.

Rester pat interdit-il un échange après ?+

Non, choisissez à nouveau à chaque échange.

All-in arrête-t-il les échanges ?+

Non, la main reste active et bénéficie des échanges restants.