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Preparación y cartas
Para 2–6 jugadores use una baraja normal de 52 cartas sin comodines. Cada uno recibe 5 cartas privadas, sin comunitarias. Elegimos límite fijo 2/4 en fichas simbólicas, ciegas 1/2, sin ante ni comisión. Todos empiezan con 100; no se añaden fichas durante una mano. Es específicamente lowball 2–7: A siempre es alto y escaleras y colores perjudican. El siete del nombre no es límite de calificación.
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Comparar manos bajas
De mejor categoría a peor: sin pareja, pareja, dobles parejas, trío, escalera, color, full, póquer, escalera de color. Sin pareja ordene los 5 valores de mayor a menor y compare: gana el menor primer valor distinto. El ideal es 7–5–4–3–2 de palos mezclados; 7–6–4–3–2 pierde en 6 contra 5. Solo todas del mismo palo forman color; repetir un palo no basta. A–5–4–3–2 no es escalera, pero tiene A alto; K alto ordinario sin pareja la vence.
En la misma categoría compare primero valores repetidos: pareja, trío o póquer menor es mejor. Con dobles parejas compare la mayor, la menor y la restante; con full, trío y pareja. Compare las restantes de mayor a menor prefiriendo menores. Escaleras y escaleras de color comparan su cima; colores comparan todos los valores descendiendo. Los palos nunca desempatan.
03 /
Reparto e inicio
Sortee el primer botón; tras cada mano avance a la izquierda al siguiente con fichas. A su izquierda small blind 1 y después big blind 2. Dé 5 cartas ocultas a cada uno, una a una en sentido horario. La primera apuesta empieza a la izquierda del big blind. Las ciegas cuentan para apostar; big blind puede subir tras simples igualadas. A dos, el botón coloca small blind y actúa primero antes de cambiar; el otro pone big blind. Cambios y apuestas posteriores empiezan en el activo a la izquierda del botón, big blind a dos.
04 /
Cuatro rondas de apuestas
La secuencia es apuesta, cambio, apuesta, cambio, apuesta, cambio, apuesta final y comparación. Apuestas y cada subida valen 2 en las primeras dos rondas y 4 en las últimas dos. Este perfil limita una ronda a una apuesta y 3 subidas completas; big blind cuenta como primera apuesta. Si quedan dos antes del límite, las subidas son ilimitadas. Un límite alcanzado no desaparece por retirarse alguien después.
Sin apuesta puede pasar sin pagar, check, o apostar. Ante apuesta puede retirarse, fold, perdiendo derecho al bote; igualar, call, añadiendo la diferencia; o subir, raise, igualando y añadiendo la unidad fija. Se permite pasar y luego subir. Termina la ronda cuando todos con fichas han respondido e igualado o todos han pasado sin apostar. Si solo uno no se retiró, gana el bote enseguida sin mostrar.
05 /
Tres cambios y baraja corta
En cada cambio los restantes, incluidos all-in, anuncian en sentido horario desde la izquierda del botón cuántas cartas descartan, de 0 a 5. Cero es stand pat, conservar todas; no impide cambiar después. Separe los descartes ocultos. Queme 1 carta oculta antes de reemplazar, aunque todos se queden. Dé a cada jugador todas sus reemplazantes seguidas, reponiendo una mano de 5.
Para esta mesa en vivo acuerde este protocolo de escasez: baraje el resto con descartes anteriores y manos retiradas; pueden entrar descartes actuales de ya atendidos, pero no del destinatario actual ni de quienes esperan. Nunca toque manos vivas. Las quemadas quedan fuera. Repita si hace falta. Una carta descartada en un cambio personal anterior puede volver; difiere expresamente de la protección electrónica de PokerStars.
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All-in y reapertura
No tener fichas suficientes no obliga a retirarse: ponga el resto all-in y siga cambiando. No puede empujar un gran saldo saltándose el límite fijo. Una subida all-in incompleta menor que la mitad de la unidad no reabre a quienes actuaron; mitad o más sí. Tras apuesta 4, all-in hasta 6 añade 2 y reabre: la siguiente subida completa añade 4, hasta 10. Un aumento incompleto de 1 no reabriría. Quien no actuó mantiene derecho a subir; un aumento menor de mitad puede completarse al nivel entero.
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Puntuación
Devuelva el exceso no igualado a su dueño. Separe bote principal y laterales por niveles aportados: all-in solo gana niveles cubiertos; aportes de retirados quedan sin derecho a ganar. Aportes 6, 10, 10 crean principal 18 para todos y lateral 8 para los últimos dos. Compare cada bote por separado con toda la mano de 5 cartas. No exige «siete o mejor»: si todos tienen parejas, gana la mejor de ellas.
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Fin de la partida
Tras la apuesta final muestre todas las manos que reclamen bote: último agresor primero, o sin apuesta final el primer activo a la izquierda del botón. Valores iguales dividen el bote correspondiente; este acuerdo doméstico da la ficha indivisible al primer empatado a la izquierda del botón. Si all-in acaba apuestas, aún se hacen los cambios restantes. Juegue 10 manos o hasta que solo uno tenga fichas; salte eliminados. Más fichas al final gana, empates comparten puesto. Baraje todo el conjunto antes de otra mano.
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Historia y variante elegida
2–7 es un sistema de manos bajas también llamado Kansas City lowball. Triple Draw da tres cambios y cuatro rondas de apuestas; no es Badugi de cuatro cartas y palos distintos. Las fuentes documentan juego moderno de torneo y online sin establecer inventor único seguro. Describimos mesa en vivo con reciclaje, límite de subidas y cierre de sesión explícitos; los operadores pueden diferir.
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Ejemplo explicado
A tiene 2♣ 3♦ 4♥ 7♠ K♣. En el primer cambio descarta K♣ y recibe 5♦, formando la mejor 7–5–4–3–2 sin color. A queda pat en cambios posteriores, pero sigue apostando. B muestra 7♥ 6♣ 4♠ 3♣ 2♦ y pierde en 5 contra 6. En otro ejemplo de botes laterales A aportó 6, B y C 10 cada uno: la mejor mano de A solo gana 18; la mejor entre B y C gana 8.
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Preguntas frecuentes
¿A–2–3–4–5 es la mejor?+
No, A es alto: es as alto, no rueda.
¿Quedar pat impide cambiar luego?+
No, se decide de nuevo en cada cambio.
¿All-in termina los cambios?+
No, la mano sigue viva y recibe los cambios restantes.