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01 /
Mesa y límites acordados
Esta versión abierta es para 2–8 con 52 cartas y fichas de juego, sin comodines. Todos ponen ante de 1. Precios: 2–5: 2 fichas; 6–K: 1 ficha; as: 4 fichas. Las compras entran al bote, pero no son apuestas que deban igualar otros.
La mesa didáctica apuesta fijo 1 y permite tres subidas como máximo por ronda. Exige al menos 41 fichas para entrar en una mano nueva: cubre ante, cinco compras al precio máximo y las cinco rondas con tope. Evita así un procedimiento all-in.
02 /
Cinco rondas de compras
Empieza sin cartas. Descubre dos, una a cada lado del mazo cerrado. Desde la izquierda del repartidor en sentido horario, cada activo compra una descubierta o la superior desconocida del mazo. Descubre la compra ciega antes de cobrar su valor; el comprador no puede devolver una sorpresa cara.
Repón inmediatamente una carta de mercado comprada con la siguiente del mazo. Mantén las compras boca arriba frente a su dueño. Tras comprar todos, celebra una ronda de apuestas. Repite cuatro veces más para que los supervivientes tengan cinco. No se cambian ni descartan cartas individuales.
03 /
Apostar y retirarse
Abre cada ronda el primer activo a la izquierda y sigue horario. Sin apuesta pendiente, pasa o apuesta 1. Ante apuesta, iguala lo pendiente, sube 1 o retírate. Se permite pasar y subir. La ronda acaba cuando los restantes responden a la última subida o todos pasan.
Quien se retira deja de comprar y no puede ganar. Si queda uno, dale el bote inmediatamente. Las compras forman el bote igual que antes y apuestas. Pasa el reparto en sentido horario para la siguiente mano.
04 /
Conceder alta y baja
Tras la quinta ronda divide el bote entre alta y baja. Alta usa orden normal: escalera de color, póquer, full, color, escalera, trío, dobles parejas, pareja, carta alta. Compara grupo principal y después acompañantes de mayor a menor; en dobles parejas, la mayor primero; en full, el trío.
Baja usa as a cinco: as bajo, escaleras y colores ignorados y repeticiones perjudiciales. No hay requisito de ocho o mejor. Invierte categorías repetidas, prefiriendo grupos y acompañantes menores. Sin parejas compara de mayor a menor hasta la primera diferencia. Iguales comparten mitad; los palos no desempatan. Uno puede ganar ambas sin declararlo. La ficha impar del bote va a alta; dentro de una mitad empatada, al primer ganador horario tras el repartidor.
05 /
Ejemplo propio de compra y comparación
El mercado muestra 2♣ y K♦. El rey cuesta 1; el dos 2. Comprar cerrado puede revelar A♠ por 4. La incertidumbre afecta a la carta y a su precio.
Al final Anna tiene 9♠ 9♥ 9♦ K♣ 2♣; Ben 8♠ 5♦ 4♣ 3♥ A♦. El trío de nueves de Anna gana alta. El ocho sin pareja de Ben gana baja frente al trío. Un bote de 32 entrega 16 a cada uno. Son premios brutos: resta ante, compras y apuestas para obtener el resultado neto.
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06 /
Contexto y variantes
Pagat recoge Abyssinia entre juegos stud domésticos con cartas compradas. Las fuentes no establecen inventor ni fecha; el nombre no demuestra origen etíope.
Otras mesas cambian precios o permiten conservar compras ocultas, añadiendo memoria. Declarar alta, baja o ambas es otra variante. Los límites fijos, reserva y reparto de sobrantes anteriores son acuerdos explícitos, no un reglamento universal.
Preguntas frecuentes
¿Puedo rechazar una compra ciega al ver el precio?+
No. Descubre la carta y paga según su valor.
¿Los rivales deben igualar el precio de compra?+
No. Comprar es una aportación separada, no una apuesta.
¿Está acreditado el origen etíope?+
Las fuentes consultadas no lo establecen.